Читаем Мы идем... (СИ) онлайн бесплатно
Для кого это написано?
Это не книга для широкой публики. Она будет понятна саентологу , прошедшему мост или, по крайней мере, понявшему его. И это не приглашение к спору, это приглашение к размышлению.
МЫ ИДЕМ…
Мы идем дорожками,
узкими тропинками,
мы идем с лукошками,
мы идем с корзинками.
Золотым осенним днем
за грибами мы идем…
(Детская песенка)
Начало
Мы определенно существуем. Вокруг нас существует огромный мир. Как правило, это не вызывает сомнений, по крайней мере, если дела не совсем плохи. А если что-то существует, то логично предположить, что у этого чего-то, есть начало. Но если речь идет о системе в целом, частью которой мы все являемся, то нужно выйти за ее пределы, что бы охватить ее взглядом. Трудность здесь даже не в том, что это большой мир, а в том, что у него долгая история. Сможем ли мы когда-либо подняться над этим циклом, что бы понять причины, его вызвавшие? Я надеюсь. Я надеюсь, мы сможем понять то, что произошло, происходит, и к чему это ведет. Если мы не поймем своего прошлого, нам останется только удивляться своему будущему. Не самое комфортное состояние.
Итак, начало. Как это выглядело? Что было перед ним? Сознанию трудно представить отсутствие всего. Да, считается, что был и есть некий абсолют. Но абсолют, это возможность, а не наличие. Это позиция ноль. Это когда нет ничего. Выходит, что все началось из ничего. А возможно, мы просто чья-то идея. Но как бы то ни было, из абсолюта возникло сознание. Из бесконечного потенциала всего, возникло что то, и это что-то не являлось абсолютом. Хотя было очень близко к нему.
Что можно сказать об этом состоянии? Не много. Полное отсутствие игры, осознание себя - в потенциале, осознание чего-либо кроме себя - отсутствует вовсе. Это почти статика. Это та высшая статика, которая доступна индивидуальности. Пройдет еще немало «времени», пока наш герой опустится до интереса и к нему придет вопрос, который положит начало бесконечному пути. Он поведет его через постижение абсолюта во всех его возможных проявлениях, через игры, через роли, через бытие ничем и бытие всем. Он будет находить ответы на тысячи вопросов в попытке ответить на главный, кто я?
Трудно сказать, что явилось толчком. Но это произошло и с тех пор происходит постоянно. Вновь и вновь из бесконечного абсолюта возникают единицы сознания. От начала и, видимо, навсегда. Возникли ли все сознания разом или они возникают порциями или по одному, вопрос остается открытым. Единственно, что можно сказать более или менее определенно, это то, что встречаются более «молодые» сознания и менее опытные и более зрелые, явно прошедшие немало игровых циклов.
Сложнее всего даются первые шаги. Играющим в сложные игры, может показаться смешным, но для почти полного абсолюта осознать и принять, что может существовать что то, что не является им самим, задача не простая. Кто ОН? ОН это Я? Я это ОН? ОН это не Я? И так далее и так далее. Так у единиц сознания постепенно возникало осознание себя, другого терминала, возможности коммуникации и простейших игровых состояний.
Немного отвлечемся и попробуем понять, что такое игра, на каких принципах она создается и какова роль создателя.
Любая игра это замкнутая система взаимодействия игроков. Что бы игра могла существовать, игроки должны действовать в единой квалификационной системе. Такой системой координат является игровая площадка или игровое пространство, в котором действуют определенные правила, с которыми согласны игроки. Это можно сравнить с современными онлайн играми. Каждый игрок видит свою, доступную ему часть поля, хотя он может перемещаться и в другие области, управляет ограниченной частью элементов игры и делает это строго по правилам, принятым на этой площадке. В таком положении каждый игрок. А где происходит вся игра? Она на сервере. Условно говоря, все игроки собрались на сервере посредством своих компьютеров. И именно там находятся данные о каждом элементе игры в каждый момент времени.
Но это в нашем привычном мире. Как выглядит мир, состоящий из «выпавших» из абсолюта сознаний? Что такое сознание? Вопросы, где оно, когда оно, как оно выглядит, смысла не имеют. Хотя бы потому, что время, пространство, формы, признаки, а так же оценки, это все производные самого сознания. Все знают данное, что дважды два, четыре. Где это данное? Оно везде. Когда оно? Всегда. Или никогда, кому как нравится. Оно просто есть. Сознание просто есть. И все, что оно может, это создавать для себя истины. Все. Это единственно, что ему доступно.
Как же выглядит игра. У игры есть два основных аспекта. Технический и концептуальный. Технически все игры одинаковы. Они построены по одному принципу. Концептуально же могут быть совершенно непохожи друг на друга.
Если игра это система, то, что определяет рамки любой системы? Как мы определяем, является элемент частью системы или нет? Только анализируя его линии коммуникации. В игре сознаний каждый игрок связан коммуникационными линиями со всеми игроками этой игры. Здесь нет одного сервера. Каждый игрок обладает всей полнотой данных о игре в каждый момент игрового времени. Но позволяет себе осознавать только ту часть, которая соответствует его игровой роли. Это то, с чем соглашается каждый входящий в игру. Во всем этом есть разные детали и если вы решите урегулировать все на свете, вам придется с этим разобраться. Но в целом, технически игры устроены не очень сложно.
Другое дело концептуальный аспект. Кто то, кто выступает в роли создателя, решает начать игру. У него есть более или менее четкое представление как игра будет выглядеть, ее масштаб, тематика, ограничения и так далее. Любые детали и тонкости, которые он желает туда внести. То, насколько входящие игроки могут изменять ее, как и насколько она может развиваться и когда и чем она должна закончиться. Создается некоторая игровая ситуация и от нее игра развивается.
На первых порах игры были очень небольшие, «четко очерченные», отрабатывающие узкий диапазон отношений. Предсказуемые и совершенно безопасные. Истины ради, нужно сказать, что неаберрирующих игр не существует. Но, в конце концов, как еще сознание могло «выпасть» из абсолюта? По мере накопления опыта, игры становились все крупнее и разнообразнее. И со временем стали «входить в моду» игры без критериев завершения. Так называемые «уходящие в будущее», саморазвивающиеся. Некоторые, довольно старые игры имели в качестве игровой площадки довольно большие объемы пространства со многими звездными системами. Это были огромные миры, к формированию которых приложили свои силы многие участники. И концептуально они могли уйти очень далеко от первоначальной идеи.
Итак, игры развивались, объединялись, сливались вместе пространственно и концептуально, испытывали на себе влияние вновь входящих игроков и, в общем, представляли прекрасную возможность для тетанов самого разного уровня опыта и способностей найти для себя нужную игровую вакансию.
Так мы подошли к главному закону этого мира.
Никакая игра не может быть навязана существу никаким образом.
Это же выражается и в виде двух главных прав, право на собственную разумность и право покинуть любую игру по собственному определению. Нарушение этого закона и привело нас к такому положению дел, которое мы наблюдаем сейчас.
Если рассмотреть любую игровую площадку, то можно увидеть большое разнообразие игровых терминалов, «ролей», которые может взять на себя вступающий игрок. Эти роли различаются и по степени сложности и по опыту, который они могут дать и по требованиям к подготовке играющего. Входящий в игру может занять вакансию частицы вещества, быть атомом или частью атома. Может быть лямбда-тетаном и управлять развитием живой клетки или даже всего организма. Может контролировать тело гуманоидного типа и иметь более сложную игру. Все зависит от его подготовки, его способностей и того опыта, который он планирует получить. Естественно, что начинающая единица сознания не сможет стать большим игроком, а игроку вряд ли будет интересна вакансия фи-тетана. Так сознания от самого начала переходят из одной игры в другую, из одной роли в другую в рамках одной игры и в каких угодно еще комбинациях, накапливая опыт и знания.
Несколько слов нужно сказать о том типе игр, который оказал влияние на дальнейшее развитие событий. Всем знакомо слово фентези. Маги, колдуны, соответствующая атрибутика. Все прекрасно знакомо из книг и фильмов, которые последнее время «чудесным» образом вошли в моду. Существовало много игр такой направленности. Но дело не в том, как они выглядели, а в том, какие знания создавали и какие технологии разрабатывали. Вспомните фильмы. Колдуны, алхимики всех мастей, ведьмы, чародей, все они занимались управлением. Несанкционированное управление элементами игры, так это называется на простом языке. И управление, как правило, фи-тетанами. Огонь, воздух, земля, разные энергии, реже лямбда-тетаны, вот основные инструменты колдуна. Что предшествует управлению? Переошляпливание.
Представьте себе начинающего игрока, занявшего вакансию фи-тетана в какой нибудь игре. И уже в самой игре ему навязывают новую игру, другую шляпу. Он теперь не фи-тетан, а мумбо-юмбо-создание, подчиняющееся тому, кто произнесет секретное заклинание, сидя на трухлявом пне в лунную ночь. Они там большие любители разной мрачной атрибутики. И где мы теперь находим нашего тетана? Он полностью выдернут из игры, оставаясь формально в ней, «висит» в безвременье, ожидая секретной фразы, что бы вернуться к жизни и броситься на врага своего «создателя».
Тут надо сказать, что никто никого не создает. Тетаны не создают тетанов. Тетаны ничего не создают, кроме идей. Нет такой вещи, как мосо. Мосо это парень, которому насильно навязали другую шляпу. Переошляпить за игру можно множество раз, можно сдобрить эти инциденты какими угодно запутывающими и аберрирующими штуками. Проведите его через все это и вы доберетесь до первого вхождения в игру, а за ним тот, кто не отличается от вас ничем, кроме опыта. Этот мир состоит из тетанов, играющих в игры.
Итак. Переошляпливание. Эти парни добились больших успехов в этом. Огромные залежи существ, подвергшихся такой обработке, находятся в нашей игре. Наш мир, это результат слияния тех старых игр. Об этом и пойдет речь.
Данные о играх тех времен носят отрывочный характер. Но позволяют, тем не менее, получить общее представление о ходе событий. До определенного периода все шло довольно неплохо. Да, конечно в играх случались неприятности, кто-то проигрывал, делал ошибки, терял, получал не то, что хотел. Но до тех пор, пока он сам являлся источником и причиной своих игровых действий, это никаких серьезных последствий не вызывало. Пока игрок самоопределен, он может позволить себе почти любые глупости. И, будьте уверены, в глупостях недостатка небыло.
Из абсолюта возникали новые тетаны. Постепенно обучались, заходили в простые игры, затем в игры сложней и так далее и так далее. Игр и игровых вакансий было достаточно, перемещение из одной в другую было свободным, все прекрасно.
Как же развивались игры концептуально? А как угодно. Вначале игра определяется концептом создателя, затем к нему примешиваются концепты входящих игроков, там может произойти что-то еще и чем все это закончится, никто не знает. Может быть такое, что сильный тетан, опытный игрок перехватит инициативу и направит развитие игры в другую, нужную ему сторону. Обычная жизнь, конкуренция, борьба за сферы влияния, попытки контролировать не только элементы игры, но и игроков.
Так в некоторых играх началось изучение и разработка способов контроля тетанов. И как бы сказочно или романтично это не выглядело, какими бы благими целями не оправдывалось, это все равно было имплантирование.
Такими исследованиями занимались в разных играх. Они конкурировали, объединялись, распадались, накапливали знания и опыт. Накапливалось количество существ с навязанными ролями, в виде «темной материи», входящей в «тело» игры. Находились новые способы имплантирования, насильно переошляпливались новые существа, это все росло и росло.
Почему я говорю об этом? Потому что это все здесь и сейчас, рядом с нами, все еще ждет своих кодовых слов и символов. Это «минное» поле до сих пор никто не разминировал, оно так же опасно, как и тогда, когда создавалось. Такие штуки не имеют срока давности.
В конечном итоге, все игры данной тематики слились в одну. Это похоже на то, как много разных компаний, выпускающих сходную продукцию, объединяются в одну крупную компанию, не меняющую профиля деятельности. В результате, общее руководство и координация деятельности, повышенная эффективность и, конечно, монополия.
Никто из тех, кто должен был это сделать, не воспринял этого всерьез и не увидел в этом возникающую для мира опасность.
Как бы то небыло, игра существовала и развивалась, сосредоточив в себе весь опыт имплантирования игроков. Пару слов о том, как она выглядела. Вспомните самый мрачный фильм в стиле фентези. Средневековый тип цивилизации. Строения, замки, крепостные стены грубого камня, темные подземелья, закопченные своды, факелы, грубые одежды, лошади, копья и щиты, деревянные повозки и много плохой погоды. И магия. Все в этом мире управляется магией. Ведьмаки и ведьмы, алхимики, отшельники, бродячие пилигримы, учителя и ученики. Мир заклинаний и талисманов, толстых книг с тайными знаниями и заговоров.
Что стоит за всей этой декорацией? Технология имплантирования. Технология навязывания игрокам иных шляп, иных целей, иных состояний.
Кто стоит за этой игрой? Я встречал пару его имен и ни в одном не уверен. Одно из них, Род. Это имя хорошо отражает его суть. Род, рождать, создавать. Ложь как создание. Нагромождение лжи поверх того, что есть. Его основной инструмент, создание нового слоя игры. Ложной игры, разумеется. Он сплетал новый мир из тонких нитей старых игр и недостигнутых целей и те, на кого это было направлено, совершенно терялись в реальности.
Это реальный персонаж. Он практически закрыт для общения. Совершенно непубличная личность, с комплексом неполноценности, но невероятно продвинутая в плане понимания сути теты. Прекрасно разбирается в механизмах ума.
Есть еще один персонаж, о котором следует упомянуть. Его мир, это полная противоположность миру Рода. Море света и воздуха, ослепительно светящиеся полупрозрачные замки, свободные белые одежды, сияние и золото. Мир ангелов, херувимов, библейских сюжетов, небесные песнопения и бесконечное единение с прекрасным. Его создатель так же ослепителен, как и его мир. Он должен быть в центре внимания, купаться в восхищении и поклонении.





