Читаем Маэстро онлайн бесплатно


Маэстро

Один мечтатель решил сделать свою видеоигру — создать свой шедевр, рассказать людям интересную историю, принести игрокам радость… Но кто ж мог знать, что это может закончиться так трагично и даже немного глупо?

Святозар Мракославский

Фантастика / Ужасы
<p>Святозар Мракославский</p><p>Маэстро</p><p><strong>Мечтатель</strong></p>

С давних пор игры были его увлечением. Ни спортивные, ни азартные, а компьютерные. Ни жалкие наборы пикселей, ни доящие кошелёк так называемые «мобильные помойки», в которых есть бесконечная игра с едва видным без денежных вложений прогрессом, ни склёпанные на коленке «шедевры», ни созданные IT гигантами пустые фантики без вкусной конфетки. Нет, ему интересны игры другого толка.

Удивительные приключения, поразительные миры, интересные истории, новые ощущения. Как бы ни старались творцы, но такой глубины погружения, такой степени идентификации себя с главным героем истории не добиться ни в книге, ни в фильме. Как вообще можно переплюнуть главную особенность видеоигр: влияние на мир? То есть где-то игрок волен влиять на ход сюжета, где-то менять мир, в его власти выбирать способ прохождения, а в ужастиках именно игрок должен сделать тот самый шаг навстречу тьме…

Мечтатель набрался интересных мыслей, загорелся идеей претворить в жизнь свою игру, свой ужастик.

Дело осталось за малым: осуществить задуманное.

<p><strong>Гениальные планы</strong></p>

Первым шагом, естественно, станет изложение своих мыслей на бумагу или в какой-нибудь вордовский файл. Всегда лучше иметь под рукой какой-никакой сформулированный план действий. Взяв в руки блокнот и ручку, он начал писать:

«Главный герой ловит сонный паралич. Слышит странные звуки, а потом к кровати кто-то начинает подходить. Высокая жуткая фигура в шляпе с широкими полями. Этот некто встаёт над главным героем и рассматривает его, после чего главный герой просыпается…»

Нет, нет, не то… Мимо. Ещё разок:

«Идя по лесу человек слышит зловещий смех…»

Так, стоп… Тоже нет.

«В заброшенном аквапарке происходят странные события: люди пропадают один за другим…»

Мысль про аквапарк вроде неплохая, но как новичку без опыта построить для игры аквапарк? Нужно сделать проще.

«Узник просыпается в сыром подвале в тюремной камере. Вокруг ни души, а входная дверь каким-то чудом открывается…»

И это всё? Так дело не пойдёт!

Раз уж с самого начала не заладилось с написанием сюжета, то может стоит начать с игрового процесса? Итак, смотрим:

«Главный герой находится в лабиринте. За ним гоняется один-единственный монстр, который реагирует на звуки…»

Стоп-стоп-стоп. Зачем было писать «реагирует на звуки»? Ладно, не суть.

«Цель игры — выбраться из этого мрачного места…»

Что-то до боли знакомое. Так не интересно!

«Цель игры — собрать разбросанные в лабиринте документы…»

Ну какие документы в три часа ночи, а? Звучит как бред. Зачёркиваем всё написанное, начинаем заново, теперь по-нормальному:

«Главный герой спускается в подвал. Он — какой-то там инженер, и по долгу службы ему надо что-то отремонтировать…»

Уже лучше, однозначно.

«…Сперва спуск проходит более-менее благополучно, но в какой-то момент начинается чертовщина. Лампы начинают мигать, слышны какие-то звуки, чей-то шёпот, чей-то смех…»

Вот это уже пошёл разговор. По-хорошему надо бы дописать чем всё кончилось, но это уже можно сделать потом, когда на руках будет какой-то материал. Там уже включится фантазия и импровизация. Точно включится.

После концепта назрел другой не менее интересный вопрос: используемые приложения. В чём можно создавать видеоигры?

Нужен игровой движок, причём бесплатный. Выбор был сделан достаточно быстро, но ведь есть и ещё вопрос: где и как создавать модели персонажей и объектов?

Настал момент выбора среды моделирования. Как и в случае с игровым движком, решение было принято достаточно быстро. А раз уж всё решено и осталось лишь установить их для начала работы, можно и отдохнуть пока что. Всё-таки выбор отнимает много душевных сил.

И пока мечтатель думал о своей игре, но не как о предстоящей работе, а как о уже готовом приложении, продвижение можно было назвать околонулевым. Ничего конкретного он так и не сделал.

После отдыха и ещё двадцати четырёх часов мечтатель вновь сел за разработку. Надо бы начать делать модели, но тут он вспоминает, что кое-чего у него ещё нет.

«Нельзя начинать делать модели без эскизов и чертежей!» — родилась в его голове мысль, и он снова взял блокнот и ручку.

После рисунка (пардон, эскиза) двери он подумал о ещё одной вещи:

«А куда я буду ставить эту дверь?»

Тогда разработчик открыл чистый лист своего блокнота и начертил простенькую прямоугольную комнату и коридор видом сверху.

«Вроде похоже на правду»

После настолько тяжкого труда он устал, но в голове его было чёткое понимание того, что эти эскизы и чертежи — это не конец, а лишь начало его долгого пути зарисовки игры.

Следующий месяц он всё делал на бумаге наброски, да хвастался другим, что делает видеоигру. Люди спрашивали, как продвигается разработка, на какой он сейчас стадии и долго ли ещё ему работать. На всё это он экспертно отвечал:

— Путь предстоит неблизкий, но всё идёт по плану. Ждите её где-то через полгода.

Да, по его грандиозному плану игра должна была выйти через полгода.

<p><strong>Моделирование</strong></p>

Лёгкая жизнь кончилась — настало время не рисовать на бумажке и даже не писать буковки, а моделировать, ведь чертежи и история как бы (ключевое в этом предложении словосочетание «как бы») готовы, а программировать без моделей не выйдет, будет какой-то фарс.

Начать свой путь моделиста разработчик решил с создания стен, пола и потолка, ведь их сделать проще всего — вытягиваешь прямоугольный параллелепипед и раскрашиваешь его. С удлинением проблем не возникло, а на моменте раскраски он впал в ступор: а как раскрашивать?

Вроде всё ясно, вроде всё классно, но этот момент почему-то никак не давался его пониманию. Помучавшись где-то с полчаса и поняв, что оказывается «тупое приложение криво сделано» и всё на самом деле просто, мечтатель раскрасил стену в красный цвет и остановился: хватит на сегодня.

На следующий день разработчик выложился по полной: он сделал ещё одну стену, пол, потолок, раскрасил всё это в разные цвета и даже задумался над моделированием объектов посложнее.

Допустим дверь. Как сделать дверь? Если отвечать коротко, то он потратил достаточно времени на это действие: сперва он мучался с тем, чтобы заставить приложение создать новую фигуру, потом возникла небольшая заминка с раскрашиванием только отдельных частей, а не всей фигуры целиком.

Что же ещё нужно? По логике, если у нас подвал, то должны быть трубы. Понадобятся цилиндры.

Жизнь моделиста оказывается не такая лёгкая, какой выглядит со стороны. Это ужасно!

А ведь ещё нужны лестницы («Делать ступеньки…»)! Но, что хуже всего — монстр.

«И как его делать-то? Я ведь не могу его собрать из прямоугольников, это всё не то…»

Грустно, обидно и печально, поэтому мечтатель решил отложить моделирование на потом и попробовать программировать.

<p><strong>Программирование</strong></p>

Что там, С++, да? Да. У творца уже был опыт в программировании, но то что он увидел тут…

Боль, которую он ощутил, была ещё сильнее, чем от моделирования, и могла бы уместиться в одну нецензурную реплику, а посему опустим её. Тоже самое можно кстати сказать и о звуке, который он вдруг решил найти для игры. Всё очень плохо, и игра увидит свет ещё не скоро.

<p><strong>Команда</strong></p>

Стало ясно, что в одиночку далеко не уйдёшь. Решение пришло почти сразу — собрать команду. Только где её взять?

Мечтатель долго думал над этим, но, к счастью, для такого дела он всё же нашёл сайт, на котором независимые разработчики видеоигр (так называемые «инди-разработчики») могут общаться, искать помощи и собирать людей для разработки своих проектов.

«Классно!» — обрадовался творец и разместил предложение о разработке своей игры. Концепт был доработан: теперь спускающийся в подвал человек попадает внизу в какой-то странный мирок с монстром, откуда он должен будет сбежать.

Шли дни, недели, а никто так и не отозвался.

— У меня ещё всё получится, точно получится, не может не получиться… — рассказывал он самому себе и окружающим, но с каждым днём вера угасала.

Впрочем, времени он старался не терять (на сколько он может не терять времени), поэтому создавал новый концепт, ещё лучше старого. Вот только теперь он выглядит гораздо сложнее в осуществлении, чем первый.

Главный герой оказывается заперт в петле: он делает круг через странные комнаты: одна обставлена, как обычная гостиная, с диванами и телевизором, потом коридор и комната с непонятными картинами, библиотека, небольшой коридор, а за ним вновь гостиная, хоть там её быть не должно (дорога постоянно идёт в одном направлении). С каждым кругом картины становятся всё более жуткими, на телевизоре появляются мрачные изображения, в библиотеке начинают падать книги.

Этот новый концепт был выложен на том сайте вместо старого. Шли дни, недели, и кто-то откликнулся:

«Здравствуйте, это инди-студия «Механизм». Недавно мы простились с нашим лидером, и его место теперь свободно. Нам нужен творческий человек, который возглавит наш коллектив. Готовы ли вы стать нашим новым Маэстро?»

Весьма своеобразное обращение, но это уже что-то. Поэтому творец ответил им да.

Так и началась их работа: творец фантазировал, а «Механизм» занимался всеми этими неприятными делами: моделировали, программировали, занимались звуком и далее по списку. Более можно было не отвлекаться на такие мелочи и заниматься только творческой деятельностью.

Шли дни, недели: наконец-то был какой-то прогресс, команда присылала результаты: модели объектов, монстров (которые были вписаны в гениальный план мечтателя), анимации медленного открытия дверей (модели которых оказались достаточно красивы), движения чудовищ, мигания света, падения книг и прочие.

Спустя пару месяцев игра уже была готова где-то на восемьдесят процентов: нужна была оптимизация, исправление проблем со звуком и всяких мелочей. За всё это время «Механизм» и маэстро ни разу не встретились.

И тут-то творец и получил предложение встретиться лично.

<p><strong>«Механизм»</strong></p>

Пришло оно достаточно внезапно и звучало так:

«Маэстро, шедевр вскоре будет завершён, а потому мы предлагаем вам личную встречу для обсуждения наших дальнейших работ»

Вроде ничего такого в этом сообщении не было, но в то же время что-то было не так. О встрече они условились в одном ресторанчике (как выяснилось, живут они в одном городе. Вот это совпадение!).

На месте начинающего творца ждали двое: один высокий и худой, второй низкий и худой, третий низкий и полный, а четвёртый высокий и полный.

— Маэстро! — поприветствовал высокий и худой.

— Да, а вы? — ответил главный.

— Я Язык, отвечаю за звук и контакты «Механизма». Это, — он указал на низкого и худого, — Глаз, он следит за всем вокруг и отвечает за графику. А это, — на сей раз палец показал на низкого и полного, — Рука, он отвечает за программирование и за всякую чёрную работёнку. Ну и последний из нас, но не менее значимый, — Язык всей ладонью указал на высокого и полного, — это Нога, он отвечает за анимацию и наши перемещения.

Маэстро был очень удивлён поведению своей команды.

— Но что такое руки, ноги, глаза или язык, если нет самого главного, да? — Продолжил Язык. — Вы наш Мозг, Маэстро. На вас лежит важнейшая задача — творить, придумывать, командовать. Итак, Маэстро, давайте присядем.

Всё это было в высшей мере странно, начиная от манеры разговора заканчивая его содержимым. Как бы то ни было, а они откликнулись на его зов и благодаря им мечтатель не мучался в одиночку, поэтому он решил принять их правила.

За едой он и Язык обсудили текущее состояние видеоигры и, как и было написано в приглашении, затронули тему дальнейшего партнёрства. За весь разговор ни Рука, ни Глаз, ни Нога не проронили ни слова.

— А почему они молчат? — спросил мечтатель.

— Они не разговорчивы. Понимаете, все говорят, а они делают.

— Ага…

К концу разговора творец получил ещё одно предложение:

— А не хотели бы вы, Маэстро, увидеть место, где творится волшебство? Место, где ваши фантазии претворяются в жизнь?

Не то, чтобы прям очень заманчиво, но любопытно.

— Да, хотел бы.

— Прекрасно! Сейчас там небольшой творческий бардак, поэтому приходите завтра, — Язык протянул какую-то бумажку, на которой записан адрес студии «Механизм». — А сейчас нам пора откланяться. И помните, Маэстро, мы вас ждём завтра, приходите, когда будет удобно.

Эта странная четвёрка поднялась и пошла к выходу под заинтересованным взглядом своего лидера.

<p><strong>Студия</strong></p>

А вот и студия «Механизм», на третьем этаже многоквартирного дома, а возле двери прибита табличка «Studio Mechanism». Когда мечтатель нажал на кнопку звонка, вокруг которой была изящная стальная шестерня, дверь сразу открылась.

— Добро пожаловать, Маэстро! — сразу раздался голос Языка.

— День добрый.

Внутри был красивый белый зал и несколько чёрных дверей.

— Рады, что вы пришли. Пройдёмте вон туда, — Язык указал на одну из дверей.

— Хорошо, — ответил начинающий творец, заинтересованно разглядывая зал.

Язык открыл эту дверь, за которой был небольшой серый коридор с ещё одной дверью. Коридор был таким знакомым. Точно…

За ним закрылась дверь, Язык остался снаружи. Творец начал паниковать: этот коридор был в его игре.

— Выпусти меня! — ломился обратно творец, но всё тщетно.

Творца окружала лишь тишина и его же игра. Поняв, что идти всё же придётся, он начал с опаской продвигаться вперёд, помня всё, что ждёт впереди.

Вот первая комната, та самая с диванами и выключенным телевизором. Насколько же детально оно воссоздано!

«Но ведь, — задумался маэстро, — локация из игры сюда не поместится. Здание недостаточно широкое!»

Страшное это место, всё вокруг напоминает мечтателю о том, что он придумал, и что тут должно быть: вещи, звуки, одиночество и монстр.

Несмотря на мысленный расчёт о невозможности существования этого места в полной мере из-за его слишком большой для этого здания длины, за дверью оказалась та самая комната с картинами (которые, как и всё вокруг, были один в один как в игре), за ней библиотека, а за библиотекой коридор.

«Ну тут-то оно и закончится, да?» — спросил сам себя маэстро.

Как оказалось, нет, не закончится, а начнётся заново, но теперь телевизор будет работать и выдавать помехи, краски на картинах слегка потекут, а некоторые книги в библиотеке будут лежать на полу.

«Неужели они сделали это? — проходя второй круг думал творец. — Но ведь это же безумие… Как это всё может быть?»

Вариантов было несколько: либо тут замешана магия, либо он просто… да, он просто спит.

«Ну, а раз это сон, — быстро поверил в эту мысль маэстро, — значит я должен проснуться. Но зачем? Это ведь шанс сыграть в мою игру!»

Сыграть с полным погружением, прямо с головой.

<p><strong>Игра</strong></p>

Второй круг окончен.

Телевизор всё также работает с помехами, но в них начинает что-то слышаться. Несведущий человек не поймёт, что же это, но творец-то знает: это чей-то голос. Голос того, кто скоро должен появиться.

«Но страшно ли это? И будет ли людям интересно в это играть?»

В комнате с картинами краска сползла ещё ниже. Вообще на них изображены: дама, рыцарь, дракон, смерть с косой, большой глаз, синее пламя, кобра, демон и капкан.

«Кое-что они все значат. Любители искать скрытые смыслы порадуются оставленной пище для размышлений»

Похожие книги