Читаем Путеводитель по миру Persona. Поиск себя и скрытых смыслов онлайн бесплатно


Путеводитель по миру Persona. Поиск себя и скрытых смыслов

Persona – популярнейшая серия японских ролевых игр. Главными героями обычно являются подростки, ученики старших классов, которые сталкиваются со сверхъестественными угрозами, а в сражениях им помогают «Персоны» – воплощения личности персонажей, принимающие форму демонов, богов или древних героев. Общие темы, проходящие через все игры серии, – это внутренняя борьба, духовная жизнь человека и поиск себя. Перед вами книга, которая подробно исследует серию Persona и открывает ее для вас с новой стороны. Авторы Реми Лопес и Клеманс Пости расскажут про разработку всех частей серии, рассмотрят ее каноническую вселенную и проанализируют ее источники вдохновения, скрытые смыслы и основные темы, а также музыку и персонажей. Вы узнаете: • как серия использует образы, символы и термины из психологии Карла Юнга; • какими мифами из религий и фольклора разных народов мира вдохновлялись создатели; • как развивалась и видоизменялась франшиза за время своего существования; • почему игры серии находят отклик у многих людей и в чем секрет их популярности. Книга разделена на два тома: первый рассматривает все части серии от Megami Ibunroku Persona до Persona 4 и спин-оффы, а второй полностью посвящен Persona 5. Понравилась книга? Поставь бумагу на полку! Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.

Серия: Легендарные компьютерные игры

Клеманс Пости , Реми Лопес

Документальная литература / Развлечения / Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература

Реми Лопес, Клеманс Пости

Путеводитель по миру Persona. Поиск себя и скрытых смыслов

Persona. Derrière le masque – Volume 1

de Rémi Lopez et Clémence Postis

Édition française, copyright 2017, Third Éditions.

Tous droits réservés.

Persona. Derrière le masque – Volume 2

de Rémi Lopez

Édition française, copyright 2018, Third Éditions.

Tous droits réservés.

© Попов Р.С., перевод на русский язык, 2024

© Кувшинов И.П., иллюстрация на обложку, 2024

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2024

* * *Том I

От Megami Tensei до Persona 4

Посвящается Кароль Г.

Реми

Всем, кто сумел заглянуть под маску.

Клеманс

Введение

Магия видеоигр особенна тем, что в воспоминаниях о них могут сплетаться удивительные впечатления и самые обычные, даже заурядные ситуации. Мы помним свои эпические победы и поражения, которые неизменно ведут к очередной попытке, и подобные эпизоды встраиваются в нашу жизнь наряду с другими, более рядовыми. Но что произойдет, если в самой игре вдруг появится альтернативная повседневная жизнь с собственным течением времени и необыкновенными событиями? Именно с таким беспрецедентным случаем я столкнулся, когда в 2013 году открыл для себя Persona 4: The Golden на PlayStation Vita.

Тогда случился мой первый (и на тот момент единственный) опыт знакомства с увлекательной вселенной, созданной Atlus. Но что это было за знакомство! Как никогда ранее, я погрузился в повседневное существование безымянного[1] японского героя, которого мне предложили воплотить. Я открывал для себя улицы Инабы, учился запоминать дорогу по лабиринту школьных коридоров, выстраивал отношения с другими людьми и проживал незабываемые моменты. А потом, конечно же, я обнаружил Бархатную комнату (Velvet Room), Тени и этот фантастический телевизионный мир, рекурсивное представление моего положения как игрока. Когда герои пробираются через подземелья (включая уровень Мари, эксклюзивный для версии Golden) в сопровождении своих драгоценных Персон, они переносятся в некое неизведанное, болезненное и в чем-то даже бредовое место, однако игрок в ходе таких этапов наконец-то оказывается в знакомой обстановке, полной сражений, магии и сокровищ.

Что окончательно захватило меня на несколько недель, так это способность авторов представленной диковинки сделать обе фазы игры одинаково увлекательными. Хотя, признаться, я все же предпочитаю постоянное движение персонажей по календарным дням – ситуации, когда мы смотрим прогноз погоды в надежде, что в городке не ожидается сильных дождей, ведь в таком случае мы сможем еще немного сблизиться со своими друзьями.

А потом наступает момент – как по мне, поразительный, – когда мы понимаем, что игра рано или поздно закончится и однажды нам нужно будет с ней распрощаться. Мы больше не увидим Тиэ и Нанако. Скорее всего, нам не хватит времени, чтобы по-настоящему узнать Наото, хотя этого бы очень хотелось. А Ёскэ, что будет с ним? А с Кандзи? Но Инабу придется покинуть, это лишь вопрос времени. И вот мы стараемся насладиться последними часами игры со стократным вовлечением и интенсивностью, а затем выключаем консоль.

Тогда мне много рассказывали о других эпизодах саги. Меня пытались убедить сыграть в Persona 3, также доступную на портативной консоли Sony. Я не смог – наверное, был слишком привязан к своим воспоминаниям об Инабе, чтобы побывать где-то еще. Но вот прошло время, и я рад, что на последующих страницах мне удастся понять, как возникла уникальная мифология этой серии. Так я буду готов снова отправиться на поиски приключений, когда настанет час. Я с нетерпением жду того момента, когда Persona опять станет частью моей повседневной жизни.

Эрван Карио,

журналист газеты «Либерасьон»,

автор книги Start! La grande histoire des jeux vidéo

и ведущий еженедельной программы Silence, on joue!Об авторах

РЕМИ ЛОПЕС

Реми Лопес получил научную степень иностранных языков и цивилизаций на японском языке, а в детстве погрузился в водоворот ролевых игр. Пристрастие к ним так и не покинуло его, и в возрасте семнадцати лет он начал писать свои первые статьи для специализированных журналов (от Gameplay RPG до Role Playing Game) после любительского дебюта в интернете. Реми – большой поклонник Юнга, Кэмпбелла и Элиаде – начал карьеру в качестве писателя, когда дважды погрузился в серию Final Fantasy, начав с восьмого эпизода в 2013 году и продолжив во вселенной Ивалиса в 2015-м.

КЛЕМАНС ПОСТИ

Клеманс всю жизнь увлекается сериалом «Звездный путь», похабными интимными историями при королевских дворах и играми JRPG. Она быстро поняла, что ее профессиональная жизнь будет ярким приключением. Получив диплом по японскому языку для правильного обращения к императору и диплом специалиста в области коммуникаций – для его обольщения и пройдя школу журналистики, чтобы поведать миру о своей романтической истории, она наконец была готова. В ожидании, пока император перестанет игнорировать ее сообщения и дарует ей уже вожделенный статус императрицы, она занята тем, что работает подкастером, фрилансером и журналистом в Radiokawa, L’Avis des Bulles и Far Ouest соответственно. Ее драгоценный предмет одежды – пара носков с эмблемой Когтеврана, излюбленное оружие – недочитанный роман, а заклятый враг – Джей Джей Абрамс. Живите долго и процветайте.

Предисловие. «Кто я такой?»

Этот извечный вопрос до сих пор заставляет людей мучиться в размышлениях, подражая «Мыслителю» Родена. Несмотря на тысячи лет раздумий и относительно мирных дебатов, до сих пор сложно даже начать подбирать ответ на загадку, выраженную тремя простыми словами. Вероятнее всего, определить нашу сущность совершенно императивным образом не удастся никогда, но возможно, что мы приближаемся к истине с помощью историй, которыми делимся друг с другом с самого рассвета нашего вида. Специалисты по сравнительной мифологии согласны с тем, что в изрядном количестве легенд и мифов всех культур существуют общие элементы. Мысль об этом помогла швейцарскому психиатру Карлу Густаву Юнгу разработать концепцию коллективного бессознательного, своего рода глубинного резервуара психики, где хранятся шаблоны мышления, сохранившиеся в нас по сей день.

В японских ролевых играх авторы пользуются и злоупотребляют старыми как мир символами, регулярно заимствуя термины, относящиеся к самым разным мифологиям (древо Иггдрасиль, меч Экскалибур…), и тем самым поднимая свои сущностные поиски на уровень вселенских уроков. Серия Persona, маскирующаяся за попсовыми чертами и современной иконографией, вполне способна символизировать саму эту суть японской ролевой игры. Присутствие же теорий Карла Юнга на заднем плане только подчеркивает внутреннюю борьбу любого героя в поисках мудрости и, следовательно, в поисках самого себя. Не позволяйте красочному лоску Persona затмить ее захватывающие писательские качества: здесь каждый персонаж становится образом своего мифологического альтер эго (Персоны) с богатым символическим языком.

В этой книге мы предлагаем вам по-новому взглянуть на серию игр студии Atlus, от закулисья их создания до юнгианского анализа их основ. И, видит бог, нам есть о чем поговорить! Ведь Persona – не просто популярный феномен, не просто серия оригинальных и требовательных ролевых игр, где нет никаких уступок навстречу все более лояльной западной аудитории. Прежде всего, в ней заключен всеобъемлющий вопрос об истине и смысле. Часть I. Разработка 1

От Megami Tensei до Persona

В марте 2009 года Persona 4 вышла в Европе на PlayStation 2. Малоизвестная игра представляла собой нетипичную JRPG, где классическое приключение сопровождалось симуляцией жизни японских старшеклассников, и все это в оболочке J-pop и детективного расследования. Покоренная пресса пела дифирамбы авторам, а игроки смогли увлечься достоинствами проекта даже несмотря на отсутствие перевода, из-за чего им пришлось пробираться через тысячи строк диалогов на языке Шекспира. Игра была настолько популярна, что постоянно возникал вопрос: «А как же первые три части?» Спрос стал очевиден, ящик Пандоры был открыт: для серии Persona (и, в виде цепной реакции, для Shin Megami Tensei) настало время вырваться в Европу, жаждущую наверстать упущенное. В течение нескольких лет после релиза Persona 4 предыдущие игры постепенно выходили на PlayStation Portable и в PSN, цифровом магазине Sony. То же самое происходило с Shin Megami Tensei и другими спин-оффами, наконец-то переведенными на английский язык (порой спустя пятнадцать лет после выхода в Японии), когда они с шумом добрались до наших европейских консолей. Среди них особенно запомнилась Persona 4, ведь жанр JRPG давно уже не нарушал устоявшиеся правила и не переизобретал их в исправленном виде. Тем не менее Persona 3 уже выходила в Европе годом раньше: странно, но, хоть игра и не провалилась, ее релиз прошел здесь относительно незамеченным. У поклонников импортных игр Persona по-прежнему считалась «скромным» самородком, пока они шепотом произносили ее название в кругу посвященных. Несколько лет спустя эпизоды Persona стали считаться одними из лучших игр всех времен, и весь Запад с восторгом встретил анонс пятой части. Однако истоки мира Persona берут свое начало задолго до 2000-х годов, и его ядро совсем не похоже на гладкий и светлый лоск Persona 4. В начале была только тьма…

В 1986 году шестеро друзей основали свою собственную студию по разработке, изданию и распространению игр, назвав ее Atlus. Они начали выпускать продукцию для персональных компьютеров[2] (быстро растущего рынка на тот момент), но именно консоли наконец предоставили им возможность полноценно заявить о себе. Все случилось благодаря игре, вписавшей их имена в историю японской индустрии и спустя годы побудившей их к созданию Persona. Той основополагающей работой была Shin Megami Tensei. В начале был роман

Для японского писателя по имени Ая Ниситани период с 1985 по 1990 год выдался самым успешным: именно тогда вышла его трилогия Digital Devil Story («История о цифровом дьяволе»). В саге, рассчитанной на подростковую и молодежную аудиторию, он рассказал о страшных событиях, где смешались мифология, сатанизм и компьютеры.

Истоки мифа

В первом томе, озаглавленном «Мэгами тэнсэй»[3], все начинается в старшей школе «Дзюсё» – элитном учреждении, чьи ученики ежегодно зачисляются в лучшие университеты страны. Акэми Накадзима – одаренный, странноватый и «красивый как девушка» школьник. Он настоящий компьютерный гений и самоучка, который всегда руководствуется интуицией; в одиночку на своем компьютере он даже разрабатывает видеоигры профессионального качества. Однажды Кондо Хироюки, школьный заправила и хулиган, нападает на Накадзиму прямо в классной комнате и избивает его под веселым взглядом Кёко Такамидзавы. Кондо начинает издеваться над Накадзимой именно по ее приказу: она обвиняет юношу в том, что тот накинулся на нее и поцеловал против ее воли. Но это заведомая ложь, ведь она сама пыталась поцеловать Накадзиму, однако тот лишь безжалостно ее оттолкнул. Итак, перед нами классическая история о школьной несправедливости и сопутствующая ей извечная троица: ботан, неспособный высказаться в свою пользу и подозреваемый в извращениях, обиженная популярная стерва и узколобый хулиган.

Похожие книги