Читаем Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх онлайн бесплатно
Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх
Видеоигры и религия – два мира, которые пересекаются гораздо глубже, чем кажется на первый взгляд. На экране мы сражаемся с монстрами, пришедшими из религиозных текстов и древних мифов, защищаем, соблазняем или уничтожаем богов – а иногда берем на себя их роль. Мы выстраиваем роскошные виртуальные храмы, руководим священными войнами и примиряем враждующие группы верующих, раскрываем тайны запретных культов и реконструируем забытые религиозные тексты. Эта книга – приглашение погрузиться в таинственный и многогранный мир сакрального в играх и понять, как и почему мифы и религия влияют на нарратив и геймплей, а главное – как через виртуальные квесты раскрываются глубинные смыслы, формирующие нас самих. Леонид Мойжес – исследователь компьютерных и настольных ролевых игр, преподаватель на направлении гейм-дизайна Московского института бизнеса и дизайна.
Серия: Видеоигры: Глубокое погружение
Дом и семья / Хобби и ремесла / Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Программирование, программы, базы данных© Мойжес Л.В., 2026
© ООО «Издательство АСТ», 2026
В журнале
Действительно, религия и видеоигры кажутся двумя предельно далёкими явлениями. Религия ассоциируется у многих из нас со стариной: готическими храмами, средневековыми Крестовыми походами, даже узнаваемым типажом «православных бабушек», которых часто и не вполне справедливо высмеивают в современной культуре. Игры кажутся чем-то предельно новым – хотя номинально их история уходят корнями ещё в конец 50-х, понятно, что это немного даже по меркам новых религиозных движений: в то время уже
Религия многим кажется чем-то предельно серьёзным – даже шутки хасидов, хулиганские стихи Омара Хайяма или анекдоты семинаристов часто воспринимаются либо отхождением от строгости веры, либо имеющими какой-то двойной, глубокий смысл. Игры, напротив, часто воспринимаются как что-то предельно легкомысленное. Характерно, что даже сами геймеры порой пытаются прервать серьёзное рассмотрение их любимых проектов словами о том, что «это просто игра», как будто бы игра не заслуживает подробного изучения.
Наконец, в то время, как видеоигры год от года становятся чем-то всё более привычным, многим западным людям религия всё чаще кажется чем-то экзотичным. Даже христианские храмы часто выделяются на фоне современных европейских городов, не говоря уже о мечетях или буддийских пагодах. Причудливые одеяния монахов и священнослужителей, удивительные ритуалы, языки, вышедшие из повсеместного употребления – церковнославянский, коранический арабский, латынь, звучащая во многих католических церквях даже после Второго Ватиканского собора, – всё это кажется чем-то необычным, чем-то, нарушающим привычную рутину. И нет ничего удивительного в том, что все эти образы так энергично и активно используются массовой культурой, в том числе и видеоиграми…
Погодите-ка! То есть никакого фундаментального разрыва нет? Игры не игнорируют религию? На самом деле, нет – более того, игры одержимы религией. Только что, в 2024-м, множество игроков влюбились в
Главная героиня
Indika,
Но забываем ли? Как много у современного человека из нерелигиозной или не очень религиозной семьи источников информации о религии? Тем более о чужой религии, к которой он сам не принадлежит? Даже наше представление о буддизме сильно окрашено медиа и развлекательным контентом, включая видеоигры, что уж говорить об индуизме или синто? Хотим мы того или нет, но видеоигры оказываются для нас способом соприкоснуться с религией, чем-то, что влияет на наше понимание этого феномена. Не фактически, конечно, – мало кто считает, что Кратос действительно убил Зевса, или даже что такую историю действительно рассказывали. Игры не так уж хороши в том, чтобы показывать нам конкретные факты – но зато они прекрасно демонстрируют нам логику работы систем, и именно эта логика оказывается убедительной. Особенно падая на почву уже существующих у нас предубеждений, заблуждений или просто идейных предрасположенностей, они создают ощущение того, что мы понимаем, как работает какая-то вещь, например религия или мифология. Особенно эффективно это бывает, когда получить альтернативную информацию не так уж легко, если только не задаться такой целью специально.
А всё это в сумме означает, что, как ни парадоксально, игры становятся частью религиозного пейзажа в XXI веке, хотят они того или нет. И именно под этим углом мы на них и посмотрим! Задача нашей книги – описать основные тенденции, принципы и факторы, влияющие на то, как видеоигры изображают религию, чтобы помочь читателям лучше понять оба этих явления. Эта книга предназначена, в первую очередь, для людей, интересующихся играми и их местом в нашей культуре, для тех, кому хочется понять, почему они стали такими, какие они есть, и что это означает. Она также может быть полезна гейм-дизайнерам, которые ещё думают над собственными историями о религии, хотя надо подчеркнуть, что это не практическое руководство. Наконец, она поможет тем, кто хочет лучше понять место религии в современном мире, хотя если вы не играете в игры совсем, вам будет тяжело. С другой стороны, если совсем не играть в игры, понять XXI век как таковой не получится в любом случае.
Мы сфокусируемся на однопользовательских сюжетных играх, как на самом удобном объекте для анализа, особенно на RPG, просто потому, что они предлагают больше всего форм взаимодействия с религиями как на уровне игровых механик, так и на уровне сюжета. Но затронем также и шутеры, и survival horror, и стратегии. Многое из того, что сказано в этой книге, легко экстраполировать на другие, не рассмотренные в ней проекты. Так, мы почти не будем касаться серии
Две группы игр, которые, к сожалению, полностью выпадают за рамки анализа, это многопользовательские проекты и игры с Дальнего Востока: японские, китайские, корейские. Обе группы чрезвычайно интересны – но исключительно самобытны, и каждая потребовала бы собственного тома. Возможно, когда-нибудь они и будут написаны! А пока что присядь возле костра, путник, отдохни, и попробуем обсудить, как видеоигры изображают религию.
Разные люди воспринимают видеоигры по-разному. Для кого-то это именно игра – цифровой потомок кукол, солдатиков или салок. Для кого-то – спорт, со своими правилами, болельщиками, знаменитостями, турнирами и приёмами. Есть и те, для кого видеоигры стоят в одном ряду с обучающими пособиями или даже пропагандистскими плакатами. А ещё это громадный бизнес, одна из крупнейших развлекательных индустрий на планете.
Но разговор о том, как видеоигры изображают политические системы, сексуальные ориентации или религию, ставит их в контекст искусства: литературы, комиксов и, конечно, кино. Их зачастую анализируют одни и те же люди или одни и те же издания, о них спорят в рамках одних и тех же «культурных войн». И частенько при их обсуждении используются одни и те же аргументы: яркий пример – многочисленные споры на тему темнокожих персонажей в кино, сериалах или видеоиграх, которые на уровне общественного восприятия сливаются воедино.
Идея, что видеоигры являются искусством, не нова, но до сих пор вызывает немало дискуссий, упирающихся в конечном итоге в то, что определить, что такое «искусство», не так-то просто. В конце концов, считается что-то искусством или нет, зависит от социальных конвенций, а не от объективных свойств. Ничто, даже «Мона Лиза», не будет искусством, если мы, как общество, не договоримся считать её таковым. По этой же логике в рамках нашей книги мы договоримся, что будем смотреть на видеоигры в первую очередь как на искусство, способ восприятия и изображения реальности, прекрасно понимая, что это далеко не единственный и не исчерпывающий взгляд.
Life is Strange,
Какие-то игры лучше приспособлены для такого анализа: остросоциальные
Как игра может показать нам, кто герой, а кто – злодей? Борьба добра и зла – сюжет, кажущийся избитым, но он остаётся популярным, и раз за разом появляется в играх, которые находят всё новые способы дать игроку понять, когда перед нами протагонист, а когда – антагонист, какие персонажи, планеты или королевства заслуживают порицания, а какие – сочувствия. Возвращаясь к этому конфликту опять и опять, разработчики находят самые разнообразные способы вводить его в игру и придавать убедительности, необходимой, чтобы игрок начал вникать в происходящее. Но всё изобилие используемых приёмов можно условно разделить на три группы: текстовые, аудиовизуальные и процедурные высказывания.
Этими словами открывается




