Читаем Справочник. Мастер билдов онлайн бесплатно
Справочник. Мастер билдов
Если хотите, чтобы монстр оказался в бестиарии - называйте ранг твари и три способности если это A B или S ранг. Формат(на примере гидры):Название: Откуда (мифология): греческаяРанг: AСпособности — одна для C и ниже, три для B и выше:1. Регенерация высшего порядка — головы отрастают2. Гигантизация — растёт в бою3. Управление водой — родом из болотаНу и не забывайте про баланс. Никакое зерно не даст х10 к ловкости или другим статам. Приятного билдостроения!
Серия: Мир "Вознесения"
Справочная литература / Руководства / ЛитРПГ / ФэнтезиСправочник. Мастер билдов
ОСТОРОЖНО, ВПЕРЕДИ СПОЙЛЕРЫ. много спойлеров! Лучше сначала прочитать первый том.
Блок 1. Один собранный билд
Ниже сборка, которой я прибил Ориона. Сразу оговорюсь: это далеко не единственный рабочий вариант и вряд ли лучший. У той же схемы есть с полдюжины вариаций, и часть из них, подозреваю, сильнее. Но прошёл я именно этой, поэтому и расписываю её, а не красивую теорию. Смотрите не на список. Смотрите на порядок и на арифметику.
Про порядок: E → D → C → B → A
Обратите внимание, чем сборка начинается. Дешёвой мелочью. Это единственный способ дожить до конца. Билд собирается годами(игровыми годами, конечно), и всё это время вы им живёте. Не «когда-нибудь будет сильно» — а прямо сейчас, каждый день, тем, что уже стоит. Человек, который держит слоты пустыми в ожидании достойного зерна, умирает с пустыми слотами. Я сам так умирал в игре и не раз.
Поэтому первым идёт E-ранг, вторым и третьим D. Они дешёвые, они доступны, их можно взять на бирже за пару золотых, и они работают уже сейчас. А главное, они правильные по функции. Ранг догонит, функцию не исправить.
Второй слот это отход. Спорное решение, знаю: все хотят вторым слоем что-нибудь бьющее. Но слой, отменяющий проигранный бой, стоит дороже слоя, выигрывающего удачный. Из десяти моих смертей девять были в драке, из которой можно было просто выйти. Берите отход как можно раньше. Это лучшее, что можно поймать в начале.
Про арифметику: почему всё держится на одном числе
Вся схема работает только при десяти-двенадцати ударах в секунду. Ниже — не работает вообще, вот совсем. Считаем, откуда они берутся:
база, при высокой ловкости два удара в секунду
амбидекстр — обе руки, ×2 → четыре
громовой рёв — ×1.5 → шесть
раздвоение удара — каждый удар повторяется призраком, ×2 → двенадцать
Уберите любое звено — и вы на шести. Шесть это ничто. Вот почему девятый слот последний и вот почему он A-ранга. До него билда не существует. Есть человек с горой пассивок, который бьёт быстро и не убивает никого.
Про стан:
почему слабый лучше сильного
Разряд даёт десять процентов шанса на секундное оглушение. Смешная цифра, C-ранг, дёшево.
Возьмите вместо него сильный стан B или A — и вы получите одно долгое оглушение с откатом. Между применениями цель свободна. Секунда свободы у противника, который бьёт всерьёз, особенно если это Орион — это ваша смерть.А десять процентов при двенадцати ударах в секунду — это больше одного срабатывания в секунду, каждую секунду, без отката и без паузы. Оглушение не кончается, потому что следующее начинается раньше. Слабость слоя здесь и есть его достоинство. Запомните этот принцип, он работает далеко за пределами молний.
Дыры закрывает Цилинь. Разряд — вероятность, а вероятность, бывает, подводит. Сбитие каста каждым четвёртым даёт три гарантированных прерывания в секунду. Пока разряд ловит удачу, Цилинь просто не даёт ничего применить.
Про Ци: замкнутый круговорот
Громовой рёв жрёт Ци. Много. Второе дыхание восстанавливает Ци от движения. А движетесь вы непрерывно, потому что иначе не работает первый слой. Получается петля: движение кормит ускорение, ускорение даёт движение. Пока вы не останавливаетесь, схема питает себя сама. Именно поэтому её хватает не на минуту, а на сколько понадобится. На Ориона мне понадобилось три часа.
Чего не хватает: Урона. Есть слои, которые увеличивают урон по оглушенной цели, но сюда он не встал. Можно найти зерно на ловкость ×3, не брать слой Ракшаса и мусорный слой змеи на плоскую добавку к ловкости, и взять слой богомола на ×3 урона по оглушенной цели. Но надо как-то пережить отсутствие раннего бонуса к ловкости и надеяться на удачу со станами.
Еще не хватает танковости, если бой затягивается и стягиваются твари лучше валить, уклона от ловкости на всех не хватит, а хп улетают очень быстро, хилок не напасешься.
По скрытым способностям(слои С+ ранга):
1. Разряд. Прокнуло небольшое количество стакающегося урона к каждой молнии. Добавило урона, но немного, потому что у стаков есть кап в 20. На самом деле, другие варианты мне нравятся больше, но они не выпали: гарантированное оглушение с первого удара из каждых десяти. (То есть 11 удар и 21 удар тоже оглушение), увеличение вероятности молнии на 3%.
2. Громовой Рёв . Прокнуло увеличение базовых характеристик на 20% на время действия. Еще бывает снижение расхода Ци, увеличение множителя с 1.5 до 1.8, увеличенное время действия — самый мусор.
3. Второе дыхание. Прокнул самый простой вариант — увеличение восстановления Ци от слоя на 30%. Самое для меня полезное, на самом деле. Еще там есть варианты на незначительное восстановление хп от движения, и разгон — чем дольше было движение, тем сильнее будет удар. Скеллится до 400%. Но набирается довольно долго, поэтому мусор в моём билде, слава богу что не прокнуло.
4. Ловкость Цилиня. Это уже слой B ранга, тут редко попадаются две одинаковые скрытые способности. Конкретно в этом мне прокнули снова стаки на урон молнией. Я бы предпочел увеличение ловкости или сбитие каста каждым третьим ударом. Так же встречалось добавление микростана на 0.3 секунды с каждым сбитием, самая имба.
5. Ракшас . Тут мне прокнуло снижение задержки до 0.2 секунд, делает связку более надежной. Так же бывает повышение урона с дублированного удара, самое на мой взгляд бесполезное в мой билд. На форуме читал, что чуваку выпало три дублированных удара с уроном 0.3 от начального. Слишком имбово, не верю. Один раз встречались стаки на кровотечение, очень сильная штука. Вот они стакаются бесконечно и уверен, с таким проком я бы убил Ориона за полчаса максимум.
И честное, напоследок. Я долго был уверен, что дело в расчёте.А потом сел и вспомнил, как всё началось. С первого же удара прокнуло десять процентов. Если бы не прокнуло, противник успел бы сделать ровно одно движение, и бой бы кончился. А я бы пошел на новый заход, и билд бы немного изменился.
-------------------------------Блок 2 — база----------------------------
Выше таблица зависимости закалки слоя и количества ци.
Разберем на примере первого зерна Рэя:
Зерно лесного тролля-вожака.
Ранг: C.
Тип: Регенерация плоти.
Пассивная способность: ускоренное заживление ран, повышенная живучесть.
Скрытое свойство: неизвестно (требуется 99% закалка).
Энергия Ци 40/400
40 — Ци на нуле закалки, х у нас тут равняется 10%, умножаем на макс (400), получаем 40.
На 25% и 50% закалки это соответственно 80 и 120 Ци.
Свод правил: ядро, слои, закалка. Здесь, в основном, игровые правила, но с расширениями для мира, в котором оказался Рэй.
1. ДВА ПУТИ
В этом мире две энергии, и они не смешиваются. Как вода и масло.
Ци рождается внутри. Её производит ядро, ей пользуются изнутри тела: гоняют по каналам, вливают в оружие, укрепляют кожу, питают слои.
Мана живёт снаружи. Её берут из мира и работают с ней снаружи. Внутри тела ей не место — там она работать не будет, а вот убить может.
Воин Ци и маг это два разных приниципа силы. Маг не может взять слой. Воин Ци не может сплести заклинание.
2. ЯДРО
Ядро создаётся один раз, из кристалла-техники. Второго не будет.
Что определяет ядро:
Количество слотов — сколько слоёв вы сможете в себя вместить.Наличие перезаписи — можно ли стереть слой и поставить другой.Бонус — некоторые ядра дают что-то сверху.
Есть варианты на 3–6 слоев, с перезаписью, дешевые. Есть Ядро Девяти Небес, единственный вариант без перезаписи(из массовых) и самый огромный.
Есть ядра которые дают бонусы — например, ядро синей пучины у Сайруса. Они могут давать +20% к стихийным слоям, могут расширять общее количество Ци, есть одна супер редкое ядро, кристалл которого Рэй в одном из заходов в игре случайно нашёл в руинах павшего города — на четыре слоя, без перезаписи, но 40% Ци конвертируются в усиление базовых показателей (ловкость, сила, выносливость)
Если бы ядро можно было поменять, Рэй бы обязательно попробовал, но к тому моменту было уже пять слоев, а без них он бы туда даже не добрался.
И да, есть очень редкие кристаллы ядер — которые могут встречаться в сильных кланах. Например на восемь слоёв с перезаписью. Обычно такое на старте не достать, но кто знает — вдруг может быть попаданец в наследника клана?
3. СЛОИ И ЗЁРНА
Из убитых тварей выпадаютзёрна — светящиеся шары, всплывающие над тушей. Зерно можно впитать, и оно станетслоем в вашем ядре.
Правила, которые нарушать нельзя:
Новый слой ставится, только когда предыдущий закалён минимум наполовину. Впитаете сильное зерно поверх сырого слоя — ядро разорвётся. Зелье «Целостность» решает проблему, но тоже не панацея.
Вернуться и добить закалку нельзя. Поставили следующий слой — предыдущий замер на том проценте, где был. Навсегда.
Два одинаковых слоя взять нельзя.
В реальном мире даже два зерна с одной функцией — Два рывка, два регена, не сложатся и не удвоятся. Они сольются. Об этом отдельно, ниже.
Зерно надо упаковать. Невспелёнутое зерно исчезает примерно за час. Пакует маг, оболочкой из маны, слой за слоем. Без мага рядом вы теряете добычу, глядя на неё. Расценки мага это отдельная статья расходов, и она кусается. Нанять мага в долгий поход окупается очень редко (Только со слоев B-ранга)
Ранг зерна ≠ его полезность. Это главное, чего многие игроки не понимают. Условная гончая даёт E-ранг, который для правильного билда ценнее, чем C с элитника.
Зёрна ранга B и выше не дают конкретную способность. Они даютодну случайную из набора того существа. Убили царя — получите рулетку из трёх-четырех вариантов. Планировать на B-зерно нельзя, можно только надеяться.
4. ЗАКАЛКА
Слой шлифуется от тренировок, боёв и убийств. Шкала от нуля до ста. Подробная таблица выше
5. СЛИЯНИЕ (только для реального мира)
Если два слоя близки по функции, они не встают рядом — они сливаются в один.
Что при этом происходит:
предел нового слоя примернов полтора раза выше, чем у исходного
закалка обнуляется и качается заново
освобождается слот, способность становится комбинированной, появляется ранг, которого в справочниках нет:D+ (Прим. У Сайруса)
Закалку нельзя добить задним числом. Слой, застрявший на пятидесяти процентах, застрял навсегда.
Но слитый слойкачается с нуля .
6. ТЕХНИКИ
Техники это каналы и инструменты. Их покупают отдельными кристаллами, к ядру они отношения не имеют, слотов не занимают. Проложить путь для Ци, повысить точность, почувствовать тварь на расстоянии, создать щит который Ци жрет как не в себя.
Важное: воины почти всегда берут техники под бой. Если вы собираетесь работать руками — алхимия, артефакторика, — вам нужны совсем другие, и в лавке на вас посмотрят как на дурака. Воинам Ци ни к лицу заниматься крафтом (Для реального мира)
7. ЧТО НАДО ЗНАТЬ ПРО МАГОВ
Маг строиткруги — кольца из уплотнённой маны, вокруг тела, в ауре. Не внутри. Снаружи.
Ёмкость растёт быстро: первый круг — 250, со вторым — 700, с третьим — 1400.
Каждый прорыв на новый круг — это разобрать все кольца и собрать заново. Начиная с самого нового и самого рискованного.
После первого круга назад дороги нет. Тело привыкает, что мана всегда вокруг. Говорят, мана напитывает душу, и душа потом без неё не может. (но на самом деле дело в ауре, а не душе)
Заклинания вплавляются в кольцо готовой структурой из кристалла. Одно заклинание на один круг. Дёшево (по мане, так то кристаллы стоят ого-го) и надёжно получаешь всегда один и тот же фокус. Без кристалла маг работает волей и воображением — и вот это уже искусство.
Есть эликсир«Лёгкий Круг» , размягчающий затвердевшую ману и облегчающий прорыв. Флакон на прорыв вплоть до пятого круга, на шестой лучше два.
8. РАЗЛОМЫ
В разломах встречаются огромное количество тварей из разных сеттингов. Правила такие:
1. Твари обязательно монстры. Не демоны — именно монстры абсолютно разных видов. В реальной жизни Боссы (A и B
ранг) часто разумны, но не всегда. До С ранга включительно — зерно содержит основную способность монстра. Выше рандом, одно из свойств. Все монстры, что вы встречали в мифах могут встретиться и здесь. Для слабых монстров часто работает схема стихия/свойство + название. Например, Огненный Крокодил, Молниевый Тигр, Лесной Тролль-вожак.
9. ЭКОНОМИКА
Биржа — покупка и продажа зёрен и всего ценного, аукционы. Встречаются артефакты, которые неплохо вписываются в билды. В игре эквип давал статы, хоть и мало, в жизни такого Рей пока не встретил.
---------------Блок 3. То, зачем я вообще выложил этот справочник.--------------
КАК ПРИДУМЫВАТЬ ТВАРЕЙ
Правило одно, и оно простое:не должно быть нужно объяснять, почему у твари именно эта способность.
Способность выводится из существа, а не приписывается ему. «Тролль регенерирует» — выводится. «Тролль даёт +40% к урону» — приписано, это можно навесить на кого угодно.
Проверка: если между зверем и его свойством требуется мостик из трёх предложений, то лучше что-то изменить
Дальше всё зависит от ранга.
F, E, D, C — обычное животное плюс стихия или свойство
Молниевый тигр. Огненный крокодил. Горная змея. Теневой хорёк. Криворогий олень.
Одна способность, и она очевидна. Тигр быстрый, змея гибкая, олень выносливый, хорька не видно.
Схема рабочая и почти безотказная: берёте зверя, добавляете стихию или свойство, смотрите, что получилось само. Можно брать что-то из мифологии, вроде троллей, если хотите.
B, A, S — здесь нужны три способности, и есть три способа их взять
С этого ранга зерно даётодну случайную способность из пула , а в пуле их три. Значит, все три должны читаться либо с небольшими пояснениями, либо без них
Источников три.
Миф. Существо, о котором люди рассказывали столетиями, само набирает три свойства. Тут ничего выдумывать не надо, надо просто вспомнить, что о нём известно.
Годится любая мифология: греческая, славянская, скандинавская, японская, китайская, индийская — какая угодно, лишь бы настоящая.
Вожак. Если у вида есть иерархия — рядовые, элита, командиры, царь, — то верхушка вырастает изнутри, без всякого мифа. Три способности берутся из роли:
то, чем владеет вся стая,то, что отличает вожака от рядовых,повеление , потому что он ими командует.
Так устроены ледяные обезьяны: физическая сила как общая черта рода, лёд как стихия, повеление как право вести войско.
Отсюда, кстати, следует, почему повеление такая редкость. Оно падает только с вожаков. Вожака надо сначала найти внутри иерархии, а потом убить — и на бирже такое зерно не появляется почти никогда.
Мутация. Обычная тварь, доросшая до высокого ранга аномально. Способности у неё тоже три, но должны быть хотя бы логичными.
И третье, еще раз : ни демонов, ни ангелов нет. Как и богов.
Присылайте свои варианты билдов — и если что-то получится интересным, Рэй посоветует собрать кому-нибудь именно такой билд. А может вы сможете придумать такой билд для Рэя, с его отражением и регеном, что тот офигеет, что он был так слеп? Пишите как версии для ядра девяти небес (но не забывайте, что крутые зерна надо добыть), так и для ядер с перезаписью и со свойствами.



