Читаем Игры на местности онлайн бесплатно


ИГРЫ НА МЕСТНОСТИ

1. Салки в лесу

2. Погоня за «лисицей»

3. Беспроволочный телефон

4. Шагомеры

5. Точный глазомер

6. Наблюдатели

7. Кто точнее

8. Ориентирование без карты

9. Эстафета кроссменов

10. Защита моста

11. Борьба за флажки

12. Лесное пятиборье

13. Найти предмет

14. Соревнование топографов

15. «Охотники»-спортсмены

16. Встречный маршрут

17. Точный телеграф

18. Эстафета связистов

19. Параллельный марш

20. «Следопыты»

21. Кто первый

22. Борьба за вымпел

23. Два города

24. Эстафета туристов

Съемки проводились в подмосковном пионерском лагере «Звездочка»

Фото Ю. Быковского.

Автор текста и составитель кандидат педагогических наук И. Коротков.

Рецензент В. Богословский.

Художник Д. Жиров.

Заведующая редакцией Н. Бояркина.

Редактор А. Капустюк.

Художественный редактор Л. Дружинина.

Технические редакторы Н. Стерина, А. Быковская.

Корректор Г. Кузьменко.

«На спортивных площадках. Вып. 4. Игры на местности». Комплект из 24 цветных открыток. Издательство «Планета», Москва, 1985 г.

24 / 8а-5528. Т. 100 тыс. Печать офсетная. Бумага мелованная, 240 г/м2. Ц. 78 к. 3. 2477.

Диапозитивы изготовлены ордена Трудового Красного Знамени Калининским полиграфическим комбинатом.

Отпечатано в Московской типографии № 5 Союзполиграфпрома при Государственном комитете СССР по делам издательств, полиграфии и книжной торговли.

Москва. Мало-Московская, 21

<p><strong>ВСТУПЛЕНИЕ</strong></p>

Игры на местности популярны у детей. В них романтика пионерских лагерей и туристских походов. Они укрепляют здоровье, воспитывают инициативу, наблюдательность, внимание, зрительную память, находчивость, решительность в действиях. Игры приучают детей умению ориентироваться по солнцу, компасу, маскироваться, ползать по-пластунски, читать «следы» и условные дорожные знаки, знать приемы сигнализации.

Начинать надо с простых игр, а затем переходить к сложным. В тренировочных играх участвует обычно восемь—двенадцать человек, и проходят они в виде соревнования между отдельными игроками или небольшими группами. Для коллективных игр характерна все время меняющаяся ситуация, требующая быстроты реакции.

Для проведения игр важно знать некоторые правила подготовки. Заранее выбирают участок местности. Хорошо, если он будет иметь границы со всех сторон: проселочную дорогу, реку, просеку, деревню, линию электропередачи и пр. Если нет границ, то участок обозначают хорошо видимыми ориентирами. Для большинства игр подходит участок с пересеченным рельефом, покрытый кустарником, лесом.

Очень важна предварительная подготовка, нужен разнообразный инвентарь — щиты, флажки, палатки, компасы, макеты.

Перед началом игры ее участникам разъясняют содержание и правила, а также выделяют руководителей и командиров, распределяют обязанности между игроками. Для многих игр устанавливают состав судей. Находиться им следует в тех пунктах или районах игры, где предполагается встреча «противников» или командам предстоит выполнить то или иное задание. Судьи решают возникающие споры, участвуют в подведении итогов.

Руководитель и судьи во всех случаях спокойно и беспристрастно оценивают действия играющих.

Игру начинают и прекращают условным сигналом, чаще всего горном. После сигнала об окончании игры, важно собрать участников. Тех, кто не явился, разыскать и только после этого приступить к разбору игры. Как правило, игру не следует заканчивать «вничью».

Основой многих игр служат упражнения. Они помогают ребятам приобрести тот или иной навык. А командные игры учат пользоваться ими.

Многие игры этого комплекта могут быть использованы в других вариантах в «Зарнице».

© «Планета», 1985

1. САЛКИ В ЛЕСУ

Для игры выбирают поляну. Участники разбегаются в разные стороны от водящего, который старается догнать и остановить (осалить) кого-нибудь из них. Спасаясь от погони, играющий подбегает к любому дереву и прикасается к нему, в этот момент его осалить нельзя. Если же водящий хочет продолжить преследование этого играющего, то ему надо громко считать до пяти, отступая с каждым разом от дерева. Прежде чем счет закончится, тот, кто стоит у дерева, отбегает, и погоня продолжается. Водящего сменяет тот, кого он осалит.

Можно провести игру несколько изменив ее правила.

Нельзя осалить играющего, когда его ноги не касаются земли, т. е. он стоит на пне, подтягивается, ухватившись за сук, обхватывает ствол руками и ногами.

Можно устроить на поляне и «салки-пересекалки». В этом случае любой из игроков, желая выручить товарища, пересекает дорогу водящему. Тогда он начинает преследовать того, кто пересек ему дорогу.

Фото Ю. Быковского. «На спортивных площадках. Вып. 4. Игры на местности» © «Планета», 1985. 24/8а-5528. Т. 100 тыс. Ц. 3 к.

ОТПРАВЛЯТЬ ПО ПОЧТЕ ТОЛЬКО В КОНВЕРТЕ

2. ПОГОНЯ ЗА «ЛИСИЦЕЙ»

Игра проводится на местности, где есть естественные препятствия.

На 8—10 играющих, выполняющих роль «охотников», назначают одну «лису». Она надевает через плечо сумку с мелкими клочками бумаги. Таких листков размером 6х6 см в каждой сумке должно быть не менее 100—150 штук. У каждой «лисы» бумажки одного цвета.

На расстоянии 2—3 км от сборного пункта (поляны, опушки) намечают финиш. Туда заранее отправляют двоих-троих судей. «Лисы» убегают в направлении финиша, а через три-четыре минуты вдогонку бегут «охотники». Их задача поймать ушедших раньше, чем те доберутся до конечного пункта.

«Лисы» — проворные и выносливые бегуны. Через 10—15 шагов они выбрасывают бумажки, оставляя таким образом следы, петляют по лесу, чтобы преследователям было труднее их догнать. При этом они держатся недалеко друг от друга, стараются сохранить между собою связь, т. к. во время игры приходится помогать друг другу, отвлекая на себя внимание преследователей. «Лиса» считается пойманной, если кому-нибудь из «охотников» удастся ее запятнать. Во время погони преследователи собирают выброшенные «лисами» бумажки и на финише сдают их руководителю.

Игру ведут до тех пор, пока непойманные «лисы» прибегут к финишу. Но если хоть одна достигнет финиша, то победа на их стороне. Побеждают «охотники» в том случае, если «лисам» не удалось добраться до финиша.

3. БЕСПРОВОЛОЧНЫЙ ТЕЛЕФОН

Играющие делятся на две команды, одна из них уходит в лес. Это «связисты». Они располагаются в 10—15 шагах друг от друга. Руководитель дает крайнему в цепи «связисту» листок, на котором написаны пять-шесть фраз, каждая из пяти-шести слов. Например, «Завтра вечером — костер старшего отряда». Через 10—15 минут в лес отправляется вторая группа. Это «разведчики». Руководитель примерно указывает им, где расположились «связисты».

По сигналу руководителя крайний «связист» начинает передачу «телефонограммы». Слово за словом четко говорит он слова первой фразы соседу. Тот передает услышанное дальше. Таким образом, фраза проходит через «живую цепь» и доходит до последнего игрока, который записывает «телефонограмму». Закончив передачу первой фразы, крайний «связист» сразу начинает передавать вторую и т. д.

Задача «разведчиков» подобраться к «связистам» поближе и узнать, какие фразы они передают по беспроволочному телефону. Все услышанные слова они запоминают или записывают.

Если «связист» заметит «разведчика» и окликнет его по имени, тот должен покинуть свой пост.

Игру заканчивают по сигналу руководителя, когда все фразы будут переданы по телефону, после чего подводят итоги. Победа на стороне «разведчиков» только в том случае, если им удалось записать половину переданной «телефонограммы».

4. ШАГОМЕРЫ

Перед началом игры все участники измеряют длину своего шага. Для этого определенное расстояние, например 100 метров, надо пройти подсчитывая шаги, а затем это расстояние разделить на их число.

Задача игры узнать, кто из ребят точнее может определить расстояние между двумя точками: столбами, деревьями или флажками, воткнутыми в землю.

В центре поляны (футбольного поля) — флаг, от него по пяти-шести радиусам расположены флажки, каждый на разном, но известном руководителю расстоянии от центра.

Все участники игры делятся на пары, получают карандаши и бумагу и, пользуясь шагом-меркой, определяют расстояние до указанного флажка. Побеждает тот игрок, кто в паре точнее проведет измерения.

Затем дают задание игрокам каждой пары определить расстояние от центра до каждого флажка.

Определяют победителя в каждой паре, а затем и среди всех участников.

5. ТОЧНЫЙ ГЛАЗОМЕР

Участникам игры руководитель указывает на какой-нибудь предмет на местности. Игроки измеряют на глаз расстояние до него, записывают результаты на листке и сдают его руководителю.

Выстроив группу участников, руководитель ведет их к предмету и останавливает каждого на расстоянии, отмеченном на листке. Так нагляднее показать у кого лучше глазомер.

Можно провести игру в другом варианте: руководитель ставит два флажка на известном только ему расстоянии, и игроки, расположившиеся сбоку в 20—30 шагах, определяют на глаз расстояние между ними.

Побеждает тот, у кого наиболее точный ответ.

6. НАБЛЮДАТЕЛИ

Для игры выбирают место, откуда в одну сторону открывается горизонт и видны, скажем, дорога, колодец, дома, деревья, кусты, мостик и т. п. Участники минуту внимательно рассматривают ландшафт, стараются запомнить его детали. Затем, повернувшись в другую сторону, игроки отвечают на вопросы руководителя, проверяя таким образом свое внимание и зрительную память.

За каждый правильный ответ дают очко. Побеждает тот, кто набрал больше очков.

Можно усложнить игру: вторая группа участников, имея при себе флажки разного цвета, лопатку, палки и пр., пробегает или проползает с этими предметами в пределах видимости другой группы. Наблюдатели все время следят за местностью и свои замечания сообщают руководителю. За правильно данные сведения начисляют определенное количество очков.

После этого группы могут поменяться ролями и провести игру еще раз.

7. КТО ТОЧНЕЕ

Участники игры собираются на поляне, окруженной деревьями, и делятся на пары. Каждая «вооружается» палкой, длина которой им хорошо известна (например 100 или 120 см). Руководитель называет число, например 200.

По сигналу каждая пара начинает измерять высоту окружающих деревьев, как показано на рисунке. При этом залезать на них нельзя.

Измерив дерево, игрок записывает результат на листе и прикалывает булавкой к коре дерева. Затем каждая пара измеряет второе, третье дерево и т. д. до тех пор, пока сумма высоты измеренных деревьев не будет равняться 200 метрам, т. е. названному числу. Об этом они сообщают руководителю.

Игру заканчивают, когда все участники выполнят задание. Руководитель проверяет контрольные листки с записями высоты деревьев и по результатам присуждает победу одной или двум парам. При этом учитывают не только быстроту выполнения задания, но и точность измерений.

Можно условиться измерять высоту от земли до первого сучка.

8. ОРИЕНТИРОВАНИЕ БЕЗ КАРТЫ

Играющие разбиваются на две группы. В каждой игроки делятся на пары. Руководитель предлагает первой паре — определить стороны горизонта по деревьям. Другая пара определяет их по солнцу, третья — по часам, четвертая — по компасу, пятая — по пням и т. д. Для каждой группы задания одинаковы, но каждая новая пара определяет стороны горизонта с нового места.

Кто правильнее и быстрее выполнит задание, тот получает очко. Выигрывает та группа ребят, в которой пары игроков наберут больше очков.

Можно усложнить игру: руководитель рассказывает участникам предстоящего рейда, как добраться до установленного им пункта сбора в лесу. Для этого нужно уметь быстро передвигаться по местности, определять направления по различным признакам в лесу.

Выигрывает игрок, сумевший самостоятельно добраться до места сбора и затративший на это меньше времени.

Чтобы никто не заблудился, после окончания игры дается горн. По его зову все участники собираются вместе.

Перед началом игры необходимо объяснить ребятам правила и способы ориентирования на местности. Вот некоторые из них:

Солнце бывает в 7 часов утра на востоке, в 13 часов стоит приблизительно на юге, в 19 часов на западе.

Цветы подсолнечника и череды, как правило, поворачиваются за солнцем и никогда на север.

На отдельно растущих деревьях листва гуще с южной стороны. С северной стороны кора деревьев грубее и на стволе больше мха.

На пнях слои ежегодных приростов с северной стороны тоньше и плотнее, чем с южной, а валуны обрастают мхом с севера.

Муравьиные кучи почти всегда расположены у деревьев с юго-запада.

Пауки натягивают паутину обычно с севера на юг и т. д.

9. ЭСТАФЕТА КРОССМЕНОВ

Для эстафеты руководитель выбирает два пункта, расстояние между ними 1,5 километра. Для того, чтобы из одного пункта добраться до другого, нужно миновать небольшой лес, перебраться через овраг, пройти через кустарник, ельник и т. д.

Все участники эстафеты делятся на две-четыре команды по 12—15 человек. Капитаны расставляют игроков между стартом и финишем с таким расчетом, чтобы каждый из них во время эстафеты пробегал не более 100—150 метров. Трудные участки сокращают до 80—100 метров, ровные отрезки дистанции увеличивают до 150 метров.

В середине дистанции, на старте и на финише свои места занимают судьи. Дается сигнал, и первые номера команд устремляются вперед. Каждый старается быстрее пробежать свой участок пути и передать эстафетную палочку товарищу по команде.

Выигрывает команда, раньше других доставившая эстафету. Победа будет зависеть от умелой расстановки игроков на дистанции, умения юных кроссменов преодолевать препятствия и правильно распределять силы во время бега.

10. ЗАЩИТА МОСТА

Для игры нужно соорудить перекидной мостик через ручей. Мостиком может служить гимнастический бум или бревно. Когда мост «построен», участники игры делятся на две команды. Одна наступает, то есть стремится пройти по мосту, другая его обороняет.

Защитники располагаются в пяти-семи метрах от переправы, в руках у них по два теннисных (тряпичных) мяча.

По сигналу руководителя наступающие по одному бегут к мосту. Их цель — как можно быстрее перебежать на другую сторону. Защитники бросают в перебегающих мячи или шишки, а те стараются увернуться или поймать мяч, за что начисляют пять очков. Тот, кто перебрался через мост на другую сторону, получает три очка. Если один из игроков потерял равновесие и соскочил на землю, то команда теряет три очка. Если же мяч попал в игрока, то он выбывает из борьбы.

Игру заканчивают, как только игроки израсходовали свои «боеприпасы», бросили по два мяча.

В другом варианте игры защитники располагаются по обе стороны от моста. В этом случае можно поднимать мячи, перелетевшие с другой стороны, и снова бросать в перебегающих. Когда перебежка закончена, подсчитывают очки каждой команды. После этого игроки меняются ролями. Победителя определяют после подсчета очков — штурма и обороны.

11. БОРЬБА ЗА ФЛАЖКИ

Для игры выбирают две поляны на расстоянии 200—300 метров одну от другой и на каждой устанавливают десять флажков. На поляне одной команды они — синие, другой — оранжевые.

В игре участвуют две команды по 15 человек. В каждой пять человек — «часовые», остальные — «разведчики».

Похожие книги