Читаем Игродром онлайн бесплатно
Игродром
Жизнь современного человека плотно связана с видеоиграми. Даже если вы не играете сами, в вашем окружении наверняка найдутся заядлые геймеры, а новости из индустрии игр зачастую не обходят и вас стороной. Это положение дел приводит к вопросам: а что же такое видеоигры и какое место они занимают в жизни человека? Поиском ответов на них занимается дисциплина game studies. Александр Ветушинский – один из ведущих российских представителей этого направления исследований. Его книга «Игродром» – философское осмысление этапов развития игровой индустрии, анализ
Серия: Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн
Александр Сергеевич Ветушинский
Компьютеры и Интернет / Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература© Ветушинский А.С., текст, 2021
© Петросова М.Р., иллюстрации, 2021
© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2021
Играем мы или нет, сегодня
Ничего удивительного, что потребность в осмыслении и постижении видеоигр с каждым годом заметно растет. Причем происходит это не только за рубежом и не только в среде узкопрофильных специалистов. В последние годы только на русском языке вышло более двух десятков книг, посвященных видеоиграм. В основном это книги про историю видеоигр[1] и игровую индустрию[2], а также пособия по геймдизайну[3] и геймификации[4]. И хотя в этом списке практически нет исследовательской литературы и книг, рассматривающих видеоигры в контексте развития культуры[5], тем не менее уже есть книги, написанные русскоязычными авторами. Две – про историю российской игровой индустрии[6], две – про геймификацию[7], еще две – про игровую индустрию[8].
Однако отсутствие специальных теоретических и исследовательских книг на русском языке не означает, что отсутствуют сами исследования и работы по теории. Так, в России действуют два основных центра по изучению видеоигр – Московский центр исследований видеоигр (
В этом смысле настоящая книга – это первый выход русскоязычной теории видеоигр на публику в формате отдельной авторской книги. Теперь у нас есть не только книги о российской игровой индустрии, написанные игровыми журналистами, и книги о геймификации, написанные представителями бизнес-среды, но и книга о видеоигровой культуре, написанная представителем академического сообщества.
Впервые я начал заниматься исследованиями видеоигр еще в студенческие годы, на четвертом курсе специалитета философского факультета МГУ. В 2012 году я был соорганизатором ряда первых публичных мероприятий по философии видеоигр в Москве. В том же году принимал участие в работе над первым русскоязычным тематическим блогом
Именно в процессе работы над курсом (каждый новый год я его так или иначе пересобирал – что-то добавлял, а что-то выбрасывал) и родилась настоящая книга. Я старался, чтобы она получилась понятной, но не скатывалась в популизм; ориентированной на массового читателя, но с учетом стандартов академического письма; рассчитанной на поклонников видеоигр, но полезной и для тех, кто в них не играет. В конце концов, центральная задача книги заключалась в том, чтобы в самых общих чертах познакомить читателя с миром академических исследований видеоигр, попутно погружая эти исследования в куда более широкий академический и культурный контекст и показывая, как еще можно посмотреть на видеоигры и игровую индустрию.
Отсюда и название книги – «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре». Это всеобъемлющий труд, направленный на осмысление и постижение видеоигр в целом. Я покажу, какое место занимают видеоигры в контексте тысячелетней истории игровой культуры и игрового мышления; какие основные этапы прошла индустрия за те пятьдесят лет, которые она существует; в какой момент и каким образом видеоигры стали полноценной частью мировой культуры; как и зачем их изучали в университетах и к каким результатам пришли за это время ученые. Особенно стоит отметить, что бóльшая часть озвученных в книге идей являются авторскими. То есть если я не называю имен и не отсылаю к какой-либо традиции, это означает, что это мои собственные идеи, основанные на проведенных мной же исследованиях.
Учитывая, что это моя первая книга о видеоиграх, я считаю особенно важным выразить слова благодарности: во-первых, моим друзьям и коллегам по Московскому центру исследований видеоигр, главным образом Алексею Салину, Егору Соколову, Леониду Мойжесу и Максиму Подвальному; во-вторых, моим коллегам по философскому факультету МГУ, в особенности научным руководителям – Василию Кузнецову и Владимиру Миронову; в-третьих, моим коллегам по НИУ ВШЭ и
Кроме того, особую благодарность хочется выразить руководству и сотрудникам Лаборатории геймификации Сбера, особенно Ивану Филю, Ивану Ткачеву и Павлу Жукову, – не только за то, что сделали возможным написание этой книги, но и за то, что открыли доступ к реальным проектам, позволив теории наконец-то встретиться с практикой.
Видеоигры не появились на пустом месте и не возникли «из ничего». Это не какая-то изолированная от других культурных форм ниша, но этап в развитии игрового мышления в целом – лежащего в основе всего, что делал и делает человек. Поэтому, прежде чем начинать разговор об истории игровой индустрии и особенностях культуры видеоигр, следует разобраться: откуда вообще взялись видеоигры и почему они именно такие, а не другие?
Для этого я предлагаю посмотреть на происхождение видеоигр с трех разных сторон: со стороны визуальных исследований, философии игры и медиатеории. Именно это позволит взглянуть на видеоигры комплексно. Ведь видеоигры – это не только то, на что мы смотрим (игровые миры, доступные посредством экрана), или то, во что играем (сами игры, вплетенные в тысячелетнюю историю игры), но и то, при помощи чего мы это делаем (область современных цифровых технологий).
Конечно, такой фундаментальный взгляд превращает первую (по сути, вступительную) часть книги в одну из самых сложных для восприятия. Но готов заверить: без этой сложности подлинное значение видеоигр просто не удастся раскрыть.
Играя в
Для того чтобы игра вообще состоялась, мы должны не просто обладать зрением, но
Что мы, к примеру, видим, когда играем в футбол – ту же
Рис. 1. Базовая оптика в футбольных видеоиграх
В футбольных видеоиграх такое визуальное решение было использовано уже в 1979 году в
С уверенностью можно сказать одно: это
Если позволить себе размышлять философски, то можно сказать, что опыт, который имитируется в футбольных видеоиграх, это опыт своего рода божества – высшего существа, олицетворяющего стремление команды к победе. Это божество, которым является сам игрок, витает над полем, оно везде и нигде конкретно, берет под контроль то одного, то другого футболиста, а главное – ведет к победе команду, которую оберегает. Такой ответ представляется куда более адекватным, нежели рассмотренные выше варианты (футболист, тренер или менеджер), но и он не свободен от недостатков: уж больно далеко он уводит нас от материальности самой игры.
Чтобы не потерять эту материальность, напомню: во-первых, уже с первой части
Мой ответ: опыт, который имитируют футбольные видеоигры, – это опыт болельщика, смотрящего футбол в телевизионной трансляции[14]. То есть не на трибунах, но именно дома. Перед ним все то же самое: стены его комнаты, диван, экран. Он не только находится там же, где обычно смотрит футбольную трансляцию, но и видит и слышит примерно то же, что привык видеть и слышать во время телевизионного матча.





