Читаем 3DSMax.Стефани Рис аним персонажей онлайн бесплатно


Содержание

Часть 1

Глава 1

Общая анатомия человека

Основы строения человеческого тела на фоне достижений компьютерной анимации

Cкелет

Череп

Позвоночник

Кости таза

Бедра

Кости ступни

Плечо

Кости руки

Соединения костей тела

Непрерывные соединения

Малоподвижные суставы

Свободнодвижущиеся суставы

Форма тела

Основные пропорции человеческой фигуры

Мышцы тела

Типы телосложения

Мышцы лица

Голова и лицо

Глаза и брови

Рот

Шея

Вес тела и внешние нагрузки

Содержание следующей главы

Глава 2

Сравнительная анатомия человека

Рост и возраст

Ребенок и его возрастные отличия

Пожилой возраст — его не избежать!

Различия между мужской и женской фигурой

Расовые отличия во внешности

Искажения пропорций и отклонения от нормы

Искажения пропорций

Отклонения от нормы

Влияние возраста на устойчивость тела

Содержание следующей главы

Глава 3

Анатомия животных

Животные

Двуногие животные

Четвероногие животные

Вес и равновесие животных

ПтицыКлювы птиц

Лапы птиц Разнообразная живность

Рыбы морей и океанов

Змеи

Рептилии

Насекомые

www.books-shop.com

Пауки

Повадки животных

Содержание следующей главы

Глава 4

Страна фантазий

Логика зарождения фантастических существ

Требования к образу инопланетянина

Конструкция тела

Черты лица

Использование макетов

Драконы вообще и драко в частности

Другие жители страны фантазий

Привидения и гоблины

Юрский период в вашем компьютере

Соответствие между строением тел и движениями персонажей

Трехмерная мультипликация

Гротескные персонажи

Выразительность гротескных персонажей

Глаза гротескных персонажей

Содержание следующей главы

Глава 5

Природа движений

Процесс анимации движений человека

Cоставление плана

Анимация головы и лица

Движения глаз

Выражение лица

Анимация тела персонажа

Ходьба

Бег

Добавление персональных черт

Движения смеющегося человека

Слабые движения, определяющие реализм персонажа

Язык тела

Подготовка к действию

Завершающая стадия движения

Перекрывающиеся движения

Настройка временных интервалов

Вес и сила тяжести

Вторичные движения

Преувеличения

Захваты и двойные захваты

Крадущиеся персонажи

Покачивание

Ветер и погода

Движения животных

Четвероногие животные

Насекомые

Движение стаи

Движения фантастических животных

Фиксация движений

Применение

Методы

Копирование выражений лица

Содержание следующей главы

Часть 2

Глава 6

MAX и Character Studio: счастливая встреча

www.books-shop.com

3D Studio Max

Подготовка к работе с character studio

Требования к компьютеру

Установка и регистрация

Необходимые сведения

Основы работы с Сharacter Studio

Инструмент biped (двуногие)

Применение инструмента biped для анимации персонажей

Модификатор physique (телосложение)

Сухожилия и выпуклости тела

Создание телесной оболочки

Содержание следующей главы

Глава 7

Инструмент Biped 101

Значки

Клавиатурные комбинации

Файлы упражнений

Запуск max и сброс системы в исходное состояние

Быстрое начало

Загружаем файл оболочки

Создаем скелет biped

Подгоняем скелет biped под сетчатую оболочку

Анимация модели объекта

Изучение базовой фигуры Biped

Cвойства инструмента biped

Cвойства объекта center of mass (центр масс)

Проекция центра масс

Фактор равновесия

Создаем базовую фигуру biped

Настройка фигуры biped

Загрузка и сохранение файлов biped

Загрузка файла движений

Редактирование опорных следов

Содержание следующей главы

Глава 8

Расширенные возможности модуля Вiped

Повышение естественности базовой анимации походки

Придаем большую подвижность позвоночнику в процессе ходьбы

Добавляем манерам фигуры немного важности

Присоединение объекта к фигуре biped

Анимация объекта

Движения свободного типа

Задание области свободного движения

Имитация ведения мяча

Создаем фигуру персонажа-баскетболиста

Создаем баскетбольный мяч

Выполняем анимацию мяча

Настраиваем обратные кинематические связи фигуры biped

Ведение баскетбольного мяча на бегу

Создаем мяч и связываем его с фигурой

Выполняем анимацию мяча

Клонируем ключи анимации мяча

Двигаем мяч вместе с игроком

Настраиваем удары рукой по мячу

Содержание следующей главы

Глава 9

Модификатор Рhysique

Загрузка сетчатой оболочки

www.books-shop.com

Настройка фигуры Вiped

Настраиваем торс

Настраиваем ноги фигуры

Настраиваем руки

Настраиваем позу тела персонажа

Настраиваем голову и шею

Настраиваем кисти рук и ступни

Применяем модификатор physique

А нужна ли эта нудная настройка?

Настраиваем потерянные вершины

Содержание следующей главы

Глава 10

Эффекты преувеличения при моделировании персонажей

Преувеличения при передаче движений

Крадущаяся фигура biped — первые шаги

Настройка полного шага в сравнении с настройкой половинного шага

Преувеличения частей тела

Гротескные выпуклости частей тела

Тонкая настройка выпуклостей

Анимация выпуклостей

Лица гротескных персонажей

Растяжение

Модификатор заострения

Управление выражением лица

Содержание следующей главы

Глава 11

Применение модуля Bones Pro Max

Bones Pro Max

Необходимый состав оборудования

Регистрация bones pro max

Вbones Рro Мax: быстрое начало

Связываем оболочку коровы с ее скелетом

Выполняем анимацию модели коровы

Использование редактора влияния

Настраиваем величины falloff и strength редактора влияния

Назначение вершин

Исправляем связи вершин в модели коровы

Соединение оболочек

Сравнение blend и meshsmooth

Инструмент snapshot plus для быстрого создания моделей

Создаем стадо коров

Содержание следующей главы

Глава 12

Расширенные возможности Вones Рro Мax

Ох уж эти кости

Создание скелета коровы

Создаем кости ног

Вот это профиль!

Добавляем скелетный остов рогов

Настраиваем связи скелета

Превращение костей в скелет Вones Рro Мax

Связывание телесной оболочки со скелетом

Метод проб и ошибок: без ошибок не бывает

Наша старушка еще побегает

Вдыхаем жизнь в мертвую оболочку

Превращаем "кости легких" в "блоки легких"

Выполняем анимацию дыхания

Имитируем один-два тяжелых вздоха

www.books-shop.com

Заставляем корову подергивать ухом

Добавляем новые кости для управления ушами

Совместное использование Вones Рro Мax и Сharacter Studio

Дарим грифону крылья

Заключение

приложение А

приложение Б

www.books-shop.com

Часть 1

Общая анатомия человека

Сравнительная анатомия человека

Анатомия животных

Страна фантазий

Природа движений

Глава 1

Строение человеческого скелета

Анализ внутренних связей и функциональных возможностей тела

Принципы работы мускулатуры

Форма и пропорции тела

Черты и мимика лица

Влияние силы тяжести на строение тела

Общая анатомия человека

В этой главе мы рассмотрим анатомию и физиологию человека, начиная со строения скелета.

Дело в том, что большинство существующих программ трехмерного моделирования, подобных

пакету 3D Studio MAX фирмы Kinetix с его модулем расширения Character Studio, работают со

скелетом или «костями», на основе которых строятся модели персонажей. Даже когда

конструируемая модель совсем не похожа на человека (это может быть инопланетный гуманоид

или динозавр с шарообразным туловищем), вам придется для начала изучить строение человечес

кого тела и механизм его движений, если предполагается, что движения персонажа будут

подобны человеческим. Именно эти вопросы рассмотрены в первой главе.

Основы строения человеческого тела на фоне достижений компьютерной анимации

Приходилось ли вам слышать, чтобы кто-нибудь, глядя на экран с изображением компьютерного

персонажа, воскликнул: «Ого, как здорово, даже не могу различить, что это: реальная съемка

или трехмерная графика»? Полагаю, что нет. Наши глаза настолько привыкли к виду живого

человека, его движениям и реакциям, что мы мгновенно замечаем любое малейшее

несоответствие реальности. Это одна из причин, по которой трехмерные персонажи

компьютерных анимаций все еще далеки от человеческих форм. Невероятно трудно обмануть

глаз, а в результате волшебство анимации пропадает. Вместо попыток скопировать человека

режиссер « Игрушечной истории» ( Toy Story) Джон Лэйстер (John Lasseter) из компании Pixar сконцентрировал усилия на анимации форм, отличных от формы тела человека. Оказалось,

проще оживить настольную лампу в мультике « Лампенок» ( Luxo Jr.) или вдохнуть жизнь в

маленький печальный одноколесный велосипед из фильма « Мечта Реда» ( Red's Dream), чем

имитировать человека. Даже клоун из фильма « Мечта Реда» выглядел слишком карикатурно.

Оловянный солдатик( Tin Toy) был первым существом, которого Лэйстер попытался

сконструировать в виде живой человекоподобной куклы, и, несмотря на исключительный талант

создателя, результат все же оказался неважным.

Несомненно, с той поры прошло уже несколько лет. Однако и сегодня наиболее яркими героями

трехмерных анимаций являются персонажи-игрушки. В фильме « Игрушечная история» люди

выглядят почти карикатурно и обычно изобража ются на заднем плане, чтобы не отвлекать

внимания зрителей. Главные звезды фильма — игрушки.

www.books-shop.com

Компьютерные модели животных тоже могут играть роль крупных звезд, крупных в прямом

смысле слова, а иногда и громадных, как динозавры в фильме « Парк юрского периода» (Jurassic Park). Компания Industrial Light and Magic (ILM) создала в этом фильме поистине удивительные

эффекты: естественного вида кожа ящера семейства Thezaurus Rex облегает его ребра и

передает дыхание, а стадо мелких динозавров проносится на фоне титров фильма. Невозможно

забыть также трехмерные анимации животных из фильма « Джуманджи» ( Jumanji). Ну и конечно

же, фильмы « Малыш» ( Babe) и « Фокус Покус» ( Hocus Pocus) — в них проявилась высочай шая

техника компании Rhythm and Hues, которая заставила реальных животных шевелить губами и

разговари вать на экране.

Последним шедевром анимационного кино стали сцены из фильма « Сердце дракона»

(Dragonheart). Настоящим произведением искусства можно назвать трехмерную модель дракона, на создание которой у художников-анима торов компании ILM ушло больше года. На

сегодняшний день это лучший трехмерный компьютерный персонаж. Наибольшие усилия

художников-анима торов ушли на синхронизацию движений пасти дракона с голосом Шона

Коннери (Sean Connery). Учитывая различия в конструкции и форме пасти дракона и рта

человека, можно говорить о поистине эффектном достижении.

Хотя упомянутые трехмерные диковин ки и не являются компьютерными моделями людей, они

обладают ярко выраженными характерами. За многие годы у художников-мультипликаторов

накопилось большое количество секретов, позволявших вдохнуть жизнь в своих героев.

Поскольку трехмерное моделирование стало широкодоступно для неспециалистов, все большее

число людей использует этот инструмент в разных областях, начиная с электрон ных игр и

заканчивая оформлением рекламы на Web-серверах. Многие при этом являются скорее

компьютерными энтузиастами, чем художниками-анима торами. По мере того как программы

трехмерного моделирования становятся все более и более совершенными, создаваемые с их

помощью модели также усложняются. К сожалению, в связи с тем что многие художники,

занимаю щиеся трехмерным моделированием, не имеют классического художествен ного

образования, большинство персонажей компьютерных анимаций выглядит слишком

искусственно.

В этой главе вы найдете описание основных частей человеческого тела, узнаете об их строении и

взаимной связи. Разумеется, невозможно дать здесь исчерпывающую информацию о строении

тела, однако, прочитав эту главу, вы получите общее представление о принципах

взаимодействия различных его частей. Чтобы создать реалистичную модель человека, художник-

аниматор должен соблюдать определенные соотношения, или пропорции, которые связывают

основные размеры тела. Эти пропорции не являются догмой, но служат хорошей основой для

творчества. По мере прочтения этой главы постарайтесь запомнить основные правила связи

размеров различных частей тела.

А теперь заглянем внутрь телесной оболочки.

Скелет

Согласованность действий отдельных частей и легкость, с которой они выпол няются, — это

удивительные свойства скелета человека. Более 200 отдельных костей формируют остов для

плоти и мускулов, а также обеспечивают защиту всех внутренних органов. При отсутствии

скелета, представленного на рис. 1.1, наши тела напоминали бы тряпичную куклу.

Хотя скелет на первый взгляд незаметен, он легко обнаруживается под поверхностью кожи.

Выступающие ребра, бедра, лопатки, ключицы и коленные чашечки придают телу определенные

очертания. Перемещение этих костей хорошо заметно при движении тела. Поскольку мускулы,

жир и кожа образуют всего лишь оболочку скелета, любые деформации скелетной системы,

такие, как сутулость или односторон нее укорочение костей ног, обязательно проявятся в

окончательном варианте модели фигуры персонажа. Скрыть дефекты скелета при помощи плоти

невозможно. Даже если в стационарном положении тело выглядит нормально, при движении

Похожие книги