Читаем 3DSMax.Стефани Рис аним персонажей онлайн бесплатно
3DSMax.Стефани Рис аним персонажей
Компьютеры и Интернет / Прочая компьютерная литература / Книги по ITСодержание
Часть 1
Глава 1
Общая анатомия человека
Основы строения человеческого тела на фоне достижений компьютерной анимации
Cкелет
Череп
Позвоночник
Кости таза
Бедра
Кости ступни
Плечо
Кости руки
Соединения костей тела
Непрерывные соединения
Малоподвижные суставы
Свободнодвижущиеся суставы
Форма тела
Основные пропорции человеческой фигуры
Мышцы тела
Типы телосложения
Мышцы лица
Голова и лицо
Глаза и брови
Рот
Шея
Вес тела и внешние нагрузки
Содержание следующей главы
Глава 2
Сравнительная анатомия человека
Рост и возраст
Ребенок и его возрастные отличия
Пожилой возраст — его не избежать!
Различия между мужской и женской фигурой
Расовые отличия во внешности
Искажения пропорций и отклонения от нормы
Искажения пропорций
Отклонения от нормы
Влияние возраста на устойчивость тела
Содержание следующей главы
Глава 3
Анатомия животных
Животные
Двуногие животные
Четвероногие животные
Вес и равновесие животных
ПтицыКлювы птиц
Лапы птиц Разнообразная живность
Рыбы морей и океанов
Змеи
Рептилии
Насекомые
www.books-shop.com
Пауки
Повадки животных
Содержание следующей главы
Глава 4
Страна фантазий
Логика зарождения фантастических существ
Требования к образу инопланетянина
Конструкция тела
Черты лица
Использование макетов
Драконы вообще и драко в частности
Другие жители страны фантазий
Привидения и гоблины
Юрский период в вашем компьютере
Соответствие между строением тел и движениями персонажей
Трехмерная мультипликация
Гротескные персонажи
Выразительность гротескных персонажей
Глаза гротескных персонажей
Содержание следующей главы
Глава 5
Природа движений
Процесс анимации движений человека
Cоставление плана
Анимация головы и лица
Движения глаз
Выражение лица
Анимация тела персонажа
Ходьба
Бег
Добавление персональных черт
Движения смеющегося человека
Слабые движения, определяющие реализм персонажа
Язык тела
Подготовка к действию
Завершающая стадия движения
Перекрывающиеся движения
Настройка временных интервалов
Вес и сила тяжести
Вторичные движения
Преувеличения
Захваты и двойные захваты
Крадущиеся персонажи
Покачивание
Ветер и погода
Движения животных
Четвероногие животные
Насекомые
Движение стаи
Движения фантастических животных
Фиксация движений
Применение
Методы
Копирование выражений лица
Содержание следующей главы
Часть 2
Глава 6
MAX и Character Studio: счастливая встреча
www.books-shop.com
3D Studio Max
Подготовка к работе с character studio
Требования к компьютеру
Установка и регистрация
Необходимые сведения
Основы работы с Сharacter Studio
Инструмент biped (двуногие)
Применение инструмента biped для анимации персонажей
Модификатор physique (телосложение)
Сухожилия и выпуклости тела
Создание телесной оболочки
Содержание следующей главы
Глава 7
Инструмент Biped 101
Значки
Клавиатурные комбинации
Файлы упражнений
Запуск max и сброс системы в исходное состояние
Быстрое начало
Загружаем файл оболочки
Создаем скелет biped
Подгоняем скелет biped под сетчатую оболочку
Анимация модели объекта
Изучение базовой фигуры Biped
Cвойства инструмента biped
Cвойства объекта center of mass (центр масс)
Проекция центра масс
Фактор равновесия
Создаем базовую фигуру biped
Настройка фигуры biped
Загрузка и сохранение файлов biped
Загрузка файла движений
Редактирование опорных следов
Содержание следующей главы
Глава 8
Расширенные возможности модуля Вiped
Повышение естественности базовой анимации походки
Придаем большую подвижность позвоночнику в процессе ходьбы
Добавляем манерам фигуры немного важности
Присоединение объекта к фигуре biped
Анимация объекта
Движения свободного типа
Задание области свободного движения
Имитация ведения мяча
Создаем фигуру персонажа-баскетболиста
Создаем баскетбольный мяч
Выполняем анимацию мяча
Настраиваем обратные кинематические связи фигуры biped
Ведение баскетбольного мяча на бегу
Создаем мяч и связываем его с фигурой
Выполняем анимацию мяча
Клонируем ключи анимации мяча
Двигаем мяч вместе с игроком
Настраиваем удары рукой по мячу
Содержание следующей главы
Глава 9
Модификатор Рhysique
Загрузка сетчатой оболочки
www.books-shop.com
Настройка фигуры Вiped
Настраиваем торс
Настраиваем ноги фигуры
Настраиваем руки
Настраиваем позу тела персонажа
Настраиваем голову и шею
Настраиваем кисти рук и ступни
Применяем модификатор physique
А нужна ли эта нудная настройка?
Настраиваем потерянные вершины
Содержание следующей главы
Глава 10
Эффекты преувеличения при моделировании персонажей
Преувеличения при передаче движений
Крадущаяся фигура biped — первые шаги
Настройка полного шага в сравнении с настройкой половинного шага
Преувеличения частей тела
Гротескные выпуклости частей тела
Тонкая настройка выпуклостей
Анимация выпуклостей
Лица гротескных персонажей
Растяжение
Модификатор заострения
Управление выражением лица
Содержание следующей главы
Глава 11
Применение модуля Bones Pro Max
Bones Pro Max
Необходимый состав оборудования
Регистрация bones pro max
Вbones Рro Мax: быстрое начало
Связываем оболочку коровы с ее скелетом
Выполняем анимацию модели коровы
Использование редактора влияния
Настраиваем величины falloff и strength редактора влияния
Назначение вершин
Исправляем связи вершин в модели коровы
Соединение оболочек
Сравнение blend и meshsmooth
Инструмент snapshot plus для быстрого создания моделей
Создаем стадо коров
Содержание следующей главы
Глава 12
Расширенные возможности Вones Рro Мax
Ох уж эти кости
Создание скелета коровы
Создаем кости ног
Вот это профиль!
Добавляем скелетный остов рогов
Настраиваем связи скелета
Превращение костей в скелет Вones Рro Мax
Связывание телесной оболочки со скелетом
Метод проб и ошибок: без ошибок не бывает
Наша старушка еще побегает
Вдыхаем жизнь в мертвую оболочку
Превращаем "кости легких" в "блоки легких"
Выполняем анимацию дыхания
Имитируем один-два тяжелых вздоха
www.books-shop.com
Заставляем корову подергивать ухом
Добавляем новые кости для управления ушами
Совместное использование Вones Рro Мax и Сharacter Studio
Дарим грифону крылья
Заключение
приложение А
приложение Б
www.books-shop.com
В этой главе мы рассмотрим анатомию и физиологию человека, начиная со строения скелета.
Дело в том, что большинство существующих программ трехмерного моделирования, подобных
пакету 3D Studio MAX фирмы Kinetix с его модулем расширения Character Studio, работают со
скелетом или «костями», на основе которых строятся модели персонажей. Даже когда
конструируемая модель совсем не похожа на человека (это может быть инопланетный гуманоид
или динозавр с шарообразным туловищем), вам придется для начала изучить строение человечес
кого тела и механизм его движений, если предполагается, что движения персонажа будут
подобны человеческим. Именно эти вопросы рассмотрены в первой главе.
Приходилось ли вам слышать, чтобы кто-нибудь, глядя на экран с изображением компьютерного
персонажа, воскликнул: «Ого, как здорово, даже не могу различить, что это: реальная съемка
или трехмерная графика»? Полагаю, что нет. Наши глаза настолько привыкли к виду живого
человека, его движениям и реакциям, что мы мгновенно замечаем любое малейшее
несоответствие реальности. Это одна из причин, по которой трехмерные персонажи
компьютерных анимаций все еще далеки от человеческих форм. Невероятно трудно обмануть
глаз, а в результате волшебство анимации пропадает. Вместо попыток скопировать человека
режиссер «
проще оживить настольную лампу в мультике «
маленький печальный одноколесный велосипед из фильма «
имитировать человека. Даже клоун из фильма «
сконструировать в виде живой человекоподобной куклы, и, несмотря на исключительный талант
создателя, результат все же оказался неважным.
Несомненно, с той поры прошло уже несколько лет. Однако и сегодня наиболее яркими героями
трехмерных анимаций являются персонажи-игрушки. В фильме «
выглядят почти карикатурно и обычно изобража ются на заднем плане, чтобы не отвлекать
внимания зрителей. Главные звезды фильма — игрушки.
www.books-shop.com
Компьютерные модели животных тоже могут играть роль крупных звезд, крупных в прямом
смысле слова, а иногда и громадных, как динозавры в фильме «
эффекты: естественного вида кожа ящера семейства Thezaurus Rex облегает его ребра и
передает дыхание, а стадо мелких динозавров проносится на фоне титров фильма. Невозможно
забыть также трехмерные анимации животных из фильма «
же, фильмы «
техника компании Rhythm and Hues, которая заставила реальных животных шевелить губами и
разговари вать на экране.
Последним шедевром анимационного кино стали сцены из фильма «
сегодняшний день это лучший трехмерный компьютерный персонаж. Наибольшие усилия
художников-анима торов ушли на синхронизацию движений пасти дракона с голосом Шона
Коннери (Sean Connery). Учитывая различия в конструкции и форме пасти дракона и рта
человека, можно говорить о поистине эффектном достижении.
Хотя упомянутые трехмерные диковин ки и не являются компьютерными моделями людей, они
обладают ярко выраженными характерами. За многие годы у художников-мультипликаторов
накопилось большое количество секретов, позволявших вдохнуть жизнь в своих героев.
Поскольку трехмерное моделирование стало широкодоступно для неспециалистов, все большее
число людей использует этот инструмент в разных областях, начиная с электрон ных игр и
заканчивая оформлением рекламы на Web-серверах. Многие при этом являются скорее
компьютерными энтузиастами, чем художниками-анима торами. По мере того как программы
трехмерного моделирования становятся все более и более совершенными, создаваемые с их
помощью модели также усложняются. К сожалению, в связи с тем что многие художники,
занимаю щиеся трехмерным моделированием, не имеют классического художествен ного
образования, большинство персонажей компьютерных анимаций выглядит слишком
искусственно.
В этой главе вы найдете описание основных частей человеческого тела, узнаете об их строении и
взаимной связи. Разумеется, невозможно дать здесь исчерпывающую информацию о строении
тела, однако, прочитав эту главу, вы получите общее представление о принципах
взаимодействия различных его частей. Чтобы создать реалистичную модель человека, художник-
аниматор должен соблюдать определенные соотношения, или пропорции, которые связывают
основные размеры тела. Эти пропорции не являются догмой, но служат хорошей основой для
творчества. По мере прочтения этой главы постарайтесь запомнить основные правила связи
размеров различных частей тела.
А теперь заглянем внутрь телесной оболочки.
Согласованность действий отдельных частей и легкость, с которой они выпол няются, — это
удивительные свойства скелета человека. Более 200 отдельных костей формируют остов для
плоти и мускулов, а также обеспечивают защиту всех внутренних органов. При отсутствии
скелета, представленного на рис. 1.1, наши тела напоминали бы тряпичную куклу.
Хотя скелет на первый взгляд незаметен, он легко обнаруживается под поверхностью кожи.
Выступающие ребра, бедра, лопатки, ключицы и коленные чашечки придают телу определенные
очертания. Перемещение этих костей хорошо заметно при движении тела. Поскольку мускулы,
жир и кожа образуют всего лишь оболочку скелета, любые деформации скелетной системы,
такие, как сутулость или односторон нее укорочение костей ног, обязательно проявятся в
окончательном варианте модели фигуры персонажа. Скрыть дефекты скелета при помощи плоти
невозможно. Даже если в стационарном положении тело выглядит нормально, при движении




