Читаем Игра случая в истории искусства. Генерируй то, генерируй это онлайн бесплатно
Игра случая в истории искусства. Генерируй то, генерируй это
Монография посвящена малоизученному в России феномену – генеративному искусству или ген-арту (англ, generative art). Этим термином обозначают совокупность художественных практик, предполагающих создание творческого материала посредством автономных систем. В исследовании впервые предпринимается попытка воссоздать историю развития ген-арта как самобытного явления в искусстве России XX – начала XXI в. Автор изучает проблему зарождения генеративного искусства и, вопреки мнению, распространенному в зарубежной научной традиции, усматривает его истоки в творчестве не только дадаистов и сюрреалистов, но и мастеров классического русского авангарда, а также в экспериментах ведущих советских специалистов по кибернетическому моделированию 1960-1980-х гг. В книге дается комплексный обзор техник и приемов, основанных на принципе случайности. Особое внимание уделено анализу работ современных российских художников-«генеративистов», а также осмыслению природы генеративного искусства как сложного междисциплинарного феномена в контексте актуальных научно-философских концепций.
Прочее / Культура и искусствоСлучайность во все времена вызывала противоречивые чувства: с одной стороны, неопределенность будущих событий, невозможность обуздать житейский хаос и полностью взять его под свой контроль пугает и настораживает. С другой – вызывает жгучий интерес. Без игры случая не обходится, пожалуй, ни одна сфера современной жизни, касается ли дело построения успешной карьеры или выигрыша в лотерею, прибыльного инвестирования в иностранную валюту или блестящего ответа на экзамене. Как полагает профессор Калифорнийского технологического института Леонард Млодинов, «многое из происходящего с нами, будь то успех в работе, удачные вложения, верные решения в большом и малом, зависит не только от наших умений, готовности и трудолюбия, но и от случая. Так что воспринимаемая нами реальность вовсе не является прямым отображением людей или событий, она затушевана случайными эффектами непредвиденного или постоянно меняющимися внешними силами»1.
Случайность как нечто иррациональное и непостижимое не могла обойти стороной и сферу искусства. Ее глубокий эстетический потенциал в полной мере оценили китайские мастера. На это одним из первых обратил внимание российско-латвийский художник Волдемар Матвей (1877–1914). «Восток любит случайность, ищет, ловит и всячески эксплуатирует ее», – писал он в своей работе «Принципы нового искусства» и приводил в качестве примера китайские вазы: их покрывали глазурью медной окиси, и «в зависимости от того, как пройдут вокруг вещи газы, она может окраситься во все цвета… Никакие рассудочные комбинации не создадут такой красоты; она вне средств рассудочного, конструктивного творчества»2.
Впрочем, в искусстве Востока принцип случайности применялся скорее по наитию, на чисто интуитивном уровне и органично вписывался в его контекст, никоим образом не контрастируя с ним, а, напротив, дополняя и обогащая («…разве мало красоты можно найти в случайном, бессмысленном наборе пятен, линий, китайских букв… в случайно переплетенных сучьях… Многие чудные, неповторимые гармонии и гаммы, чарующие общие тона китайских и японских картин обязаны своим существованием только тому, что, появившись случайно, они были оценены чутким глазом и зафиксированы»3, – рассуждал В. Матвей). Иначе дело обстояло с европейским академическим искусством, которое «органически не выносит случайностей ни в чем и сейчас же старается уничтожить их»4. Поэтому игра случая как полноценный творческий инструмент была охотно добавлена авангардными художниками в свой арсенал – как еще один способ борьбы с устоями и средство выхода за пределы традиционной изобразительной системы. Именно с экспериментов русского и европейского авангарда началось зарождение такого художественного феномена, как ген-арт (с англ. gen-art, сокр. от generative art – «генеративное искусство»), изучению которого посвящена предлагаемая монография.
Генеративное искусство представляет собой уникальный художественный феномен, в рамках которого произведение создается при воздействии автономных систем, частично выходящих за рамки контроля со стороны художника либо полностью неподвластных ему. К автономным системам, способным к подобному «сотворчеству», относятся самые различные явления: участвовать в создании арт-объекта может, к примеру, природная стихия (попадающие на холст капли дождя создают неповторимые узоры), наступление сумерек (когда художник продолжает писать картину «вслепую», не прибегая к искусственному освещению), игральные кости (выпадающие на их гранях числа компонуют музыкальные или стихотворные фрагменты в произвольном порядке) или компьютерные программы, алгоритм которых предусматривает генерацию случайных чисел, что приводит к созданию непредсказуемого творческого материала, который позиционируется художником как законченный арт-объект либо используется в качестве «черновика» для последующей ручной доработки.
Изучение генеративного искусства представляется весьма актуальным. Интерес к нему в российской арт-среде растет, о чем свидетельствуют различные проекты последних лет, частично либо полностью посвященные этой проблематике: выставка «Decode: Прикосновение к цифровому искусству» (2011), состоявшаяся в Центре современной культуры «Гараж» (Москва), специальный проект Generative art в рамках 4-й Московской биеннале современного искусства (куратор – А. Лысов, 2011), цикл лекций А. Лысова и творческой лаборатории Russian Visual Artists, серия международных фестивалей мультимедиа проектов Plums fest, прямой эфир с художниками-«генеративистами» на интернет-канале «Страница 42» в выпуске под названием «Как художники черпают вдохновение из математических построений?» и т. д.
При этом тема генеративного искусства остается практически без внимания отечественных искусствоведов: ей посвящено очень мало статей и нет ни одной монографии, отсутствует разработанный терминологический аппарат – все это, несомненно, является серьезным пробелом. Лишь во второй половине 2000-х годов термин «генеративное искусство» методом частичного калькирования английского generative art вошел в лексикон узкого круга отечественных исследователей и художников, интересовавшихся материалами европейских и американских коллег по этой проблематике. Не считая упоминаний в любительских заметках на разного рода платформах сети Интернет, термин, в частности, нашел отражение в монографии С. В. Ерохина «Эстетика цифрового изобразительного искусства»5 (2010), а также в лекциях художника Александра Лысова Generative art. На этом, пожалуй, все.
В западной науке ситуация прямо противоположная. В разных странах при авторитетных университетах существуют специализированные студии и лаборатории: Студия компьютерного искусства при Голдмитском колледже – Computational Studio Arts (Лондон, Великобритания), Лаборатория генеративного дизайна при Миланском политехническом университете – Generative Design Lab (Милан, Испания), Центр электронного медиаарта при Университете Монаша – Centre for Electronic Media Art (Мельбурн, Австралия), Программа интерактивных телекоммуникаций при Нью-Йоркском университете – Interactive Telecommunications Program (Нью-Йорк, США) и многие другие. Ежегодно проводятся конференции по этой тематике: так, в 2016 году во Флоренции состоялась уже 19-я Международная конференция по генеративному искусству, организованная лабораторией Generative Design Lab. Более того, в западной научной среде существуют целые практические пособия по созданию генеративных изображений посредством компьютера. В их числе – работа художника М. Пирсона «Генеративное искусство: практическое руководство по использованию языка Processing», что говорит о закрепленности затронутой проблематики в зарубежной научной традиции.
И тем не менее при всех существующих зарубежных исследованиях, посвященных как теоретическим, так и практическим аспектам генеративного искусства, на сегодняшний день не представляется возможным однозначно интерпретировать этот феномен, особенно в контексте пограничных явлений, связанных с цифровым, интерактивным, фрактальным, виртуальным, биотехнологическим искусством. Понятийный аппарат до сих пор не развит в достаточной степени и предполагает широкую свободу трактовок, что, в свою очередь, ведет к различного рода нестыковкам и затрудняет конструктивную дискуссию (так, в русскоязычной литературе генеративное искусство называют также «процедуральным», «алгоритмическим», «автоматическим»). Все это свидетельствует о недостатке тщательного анализа и необходимости систематизации имеющихся знаний, внимательного пересмотра действующих научных парадигм и скрупулезной наработки принципиально нового материала.
Предлагаемая монография является первой в российском искусствоведении комплексным исследованием генеративного искусства. Ее теоретические результаты могут быть использованы в дальнейшей научно-исследовательской деятельности, направленной на изучение широкого спектра актуальных проблем искусствоведения, эстетики, культурологии, психологии искусства в контексте современных художественных арт-практик. В частности, представляется весьма перспективным исследование генеративного искусства с точки зрения так называемого био-арта и «влажных» технологий, предполагающих использование в творческом процессе живых автономных экосистем, которые обладают функциями метаболизма, изменчивости, роста, размножения и т. д.
Пристальное внимание к генеративному искусству со стороны российских специалистов, изучение творчества не только западных, но и отечественных художников, работающих в этом направлении, обеспечит углубленное понимание самой сути так называемого искусства новых медиа (new media art), в основе которого лежат алгоритмы, программные коды, генераторы случайных чисел. Кроме того, это позволит качественно дополнить имеющиеся знания по искусству XX столетия в целом, поскольку истоки ген-арта – в идеях и принципах классического русского авангарда, дадаизма, сюрреализма, минимализма, послужившие благодатной почвой для последующего творческого поиска уже с использованием современных компьютерных технологий.
Я глубоко убежден в том, что ген-арт представляет собой логичное и закономерное явление в истории развития современной культуры и искусства, аккумулирует в себе ключевые идеи и наработки модернистской и постмодернистской художественных систем, а также играет роль связующего звена между классической эстетикой, кибернетическими и мультимедийными экспериментами второй половины XX – начала XXI века и новейшими биотехнологическими арт-практиками, существующими на стыке искусства, биологии, медицины, генной инженерии, компьютерной и робототехники.
Когда речь идет о генеративном искусстве (generative art, genart), зарубежные авторы, как и их немногочисленные отечественные коллеги, считают своим долгом привести в качестве непреложной истины определение, данное Филипом Гэлентером, американским исследователем и преподавателем ген-арта: «Генеративным искусством является любой художественный опыт, в рамках которого художник использует автономную систему (набор лингвистических правил, компьютерную программу, механизм или устройство), участвующую в создании произведения искусства либо полностью производящую его»6.
Приведенная дефиниция при всей своей лаконичности точно передает самую суть генеративного искусства. Во-первых, «любой художественный опыт»: Гэлентер подчеркивает, что ген-арт не сводится к одной лишь цифровой живописи или, в более широком смысле, визуальным видам искусства; элементы генератива встречаются, к примеру, в музыке, поэзии, беллетристике (так, основоположник дадаизма Тристану Тцара использовал «метод нарезок» для генерации своих стихотворений в начале 1920-х). Во-вторых, главное условие существования генеративного искусства – применение автономных систем, неподвластных тотальному контролю со стороны человека; наличие такого рода систем или правил, собственно, и делает ген-арт ген-артом, то есть искусством, генерируемым неким случайным, не зависящим от воли художника образом. В-третьих, творческие обязанности между системой и человеком в контексте ген-арта могут быть распределены по-разному: система либо принимает некоторое участие в создании произведения (или отдельных частей), либо генерирует его целиком, отталкиваясь от заданных автором условий; роль последнего при этом сводится к минимуму, напоминая разве что функцию дирижера в оркестровом концерте. «Роль художника – создать, запустить или только выбрать набор процедур для генерации возможных математических выражений»7.
Для сравнения приведем и другие дефиниции. Так, итало-американский интернет-художник Карло Дзанни (род. 1975) определяет генеративное программное искусство как совокупность арт-объектов, которые используют алгоритмы для автоматической либо полуавтоматической визуализации математических выражений в традиционной художественной форме. Например, программа может генерировать стихотворения, изображения, мелодии или анимированные образы. Как правило, цель такой программы – создание работ, отличных при каждом очередном запуске от предыдущих… Одни объекты ген-арта полностью автономны, другие запрашивают ввод данных от пользователя или системы8.
По мнению современного норвежского художника и куратора Мариуса Ватца (род. 1973), «генеративное искусство описывает стратегию художественной практики, а не стиль или жанр искусства. Художник создает систему, основанную на алгоритмах, которая либо генерирует арт-объект, либо сама является таковым»9.
Что касается истории происхождения термина, то едва ли возможно точно назвать первый случай употребления понятия «генеративное искусство». Его родиной, скорее всего, является Германия. Именно там в 1965 году состоялась первая выставка работ Георга Низа (род. 1926) – художника, почетного профессора компьютерных наук, – которая как раз называлась «Генеративная компьютерная графика» (Generative Computergrafik). В 1969 году Низ защитил диссертацию по теме генеративной графики, заложив основы терминологического аппарата в научной среде. Термин «генеративное искусство» стремительно вошел в обиход многих компьютерных художников того времени: Манфреда Мора (род. 1938), художника и математика Фридера Нэйка (род. 1938), инженера Майкла Нолла (род. 1939). Низа, Нэйка и Нолла как основоположников нового явления стали впоследствии называть «тремя „Н“ компьютерного искусства»10. Кстати, в то же самое время возникла и альтернатива термину «ген-арт» – термин «процессуальное искусство», предложенный в 1968 году американским историком искусства Джеком Бернхэмом (род. 1931), но, впрочем, не получивший достаточно широкого распространения.





