Читаем Разработка игр и теория развлечений онлайн бесплатно
Разработка игр и теория развлечений
В этом издании подробно рассказывается о том, что повлияло на развитие современных видеоигр; также показано, что общего между ними и некомпьютерными играми. Своё исследование известный разработчик игр основывает на теории развлечений, показывая, почему именно способность доставлять удовольствие определяет значимость игры. Книга будет интересна широкому кругу читателей, интересующихся компьютерными играми в целом, теорией игр и психологией игры. Если вы разработчик игр или заядлый геймер, это издание поможет вам понять, что стимулирует развитие этой части нашей культуры, и вдохновит вас на то, чтобы двигаться вперёд.
Компьютеры и Интернет / Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Зарубежная компьютерная литература / Книги по ITRaphKoster
A Theory of Fun for Game Design
Authorized Russian translation of the English edition of Theory of Fun for Game Design, 2nd Edition ISBN 9781449363215 © 2013 Raphael Koster.
This translation is published and sold by permission of O'Reilly Media, Inc., which owns or controls all rights to publish and sell the same.
Copyright © 2014 Raph Koster
Рэф Костер – разработчик компьютерных игр со стажем, признанный специалист почти во всех областях игровой индустрии. Он начинал как любитель, ещё подростком упражняясь в написании игр. Сыграл ключевую роль в создании LegendMUD – удостоенного наград виртуального мира на текстовой основе. Также был ведущим дизайнером и директором крупных онлайн-брендов, таких как Ultima Online и Star Wars Galaxies; попробовал себя в качестве индивидуального предпринимателя – главы студии Metaplace, а также принял участие в программировании, разработке дизайна, создании сценариев и саундтреков многих игр – начиная с тех, что предлагает Facebook, и заканчивая программами для игровых приставок.
Костер признан одним из основных теоретиков игрового дизайна в мире; он частый гость конференций по этой теме. Его книга «Теория развлечений и разработка игр» – ставший классическим труд в области игр. Публицистика и другие сочинения Костера, такие как «Декларация прав игрока» и «Законы веб-дизайна», регулярно переиздаются.
Рэф Костер родился в 1971 году, в разное время проживал в четырёх странах и во многих штатах США; женат, имеет двух детей. Ему присвоена степень бакалавра в области филологии и литературного творчества на английском и испанском языках в Вашингтонском колледже, а также степень магистра в области литературного творчества в Университете Алабамы. Во время обучения в колледже Рэф интересовался почти всеми гуманитарными науками, изучая, в числе прочего, музыкальную теорию, теорию композиции и студийную живопись. Он принимал участие в знаменитом семинаре Turkey City по обучению писательскому мастерству. Его музыкальные произведения звучали в телепередачах, и он выпустил альбом After the Flood («После потопа»).
В 2012 году он удостоился титула «Легенда онлайн-игр» на конференции разработчиков онлайн-игр. Эта награда венчает достижения человека, оказавшего неоценимое влияние на развитие сетевых игр.
Посетите веб-сайт Рэфа Костераили сайт, посвящённый этой книге: http://www.theoryoffun.com.
Посвящаю эту книгу своим детям, не будь которых, я бы никогда её не написал,
и Кристен, потому что я обещал ей, что первая моя книга будет для неё.
Без неё это издание не состоялось бы.
Хочу поблагодарить всех, кто помог мне оформить идеи, вошедшие в эту книгу, – всех, кто переписывался и беседовал со мной, подвергая критическому анализу мои первоначальные выкладки. Привожу имена всех моих помощников в произвольном порядке:
Подготовка оригинального издания: хочу поблагодарить Кори Ондрейка (Cory Ondrejka) за страстную увлечённость мечтой; Бена Казенса (Ben Cousins) – за концепцию
Особая благодарность тем, кто подготовил первое издание к публикации: Курту Сквайру (Kurt Squire) – за то, что он привлёк к этому делу Бена; Бену Сойеру (Ben Sawyer) – за редактирование; Дейву Тейлору (Dave Taylor) и Патриции Пайзер (Patricia Pizer) – за то, что они блестяще провели работу по редактированию книги на добровольной основе; Киту Вайскампу (Keith Weiskamp) – за публикацию и построчные комментарии; Крису Накасима-Брауну (Chris Nakashima-Brown) – за помощь в решении юридических вопросов; Киму Иоффу (Kim Eoff) – за вёрстку макета и Джуди Флинн (Judy Flynn) – за техническое редактирование.
Второе издание не состоялось бы без Рэйчел Румелиотис (Rachel Roumeliotis), Меган Коннолли (Meghan Connolly) и команды издательства O’Reilly. Благодаря широте их мышления и готовности вынашивать крупные проекты появилась та версия книги, с которой вы сейчас можете ознакомиться.
Я в особенности благодарен и тем читателям, которые тщательно изучили первое издание. Именно благодаря им я обновил информацию научного характера, доработал иллюстрации и углубил большую часть своих рассуждений. Перечислю всех, кто мне помог, опять же в произвольной последовательности: Джайлс Шилдт (Giles Schildt), доктор Ричард Бартл (Dr. Richard Bartle), Ребекка Фергюсон (Rebecca Ferguson), Иэн Шрайбер (Ian Schreiber), Мэт Кьюсик (Mat Cusick), Джейсон Ванденберг (Jason VandenBerghe), Айзек Барри (Isaac Barry) и Эван Морено-Дэвис (Evan Moreno-Davis).
В течение десяти лет эту книгу прочли десятки тысяч людей, и многие из них взяли на себя труд написать мне, высказаться в блогах и на форумах или каким-то иным способом выразить своё мнение. Столь неравнодушные читатели – это огромная для меня удача. Спасибо всем за дискуссии, критический анализ и поддержку в течение многих лет! А главное – благодарю Кристен, которая помогала сканировать иллюстрации, предоставила мне возможность работать и вычитывала черновики по мере их написания. Если бы она не взяла на себя заботу о детях, готовку и прочие дела, чтобы я мог сосредоточиться на работе, эта книга никогда не увидела бы свет.
Наконец, спасибо всем, кто поспособствовал развитию моей безумной карьеры. И моим близким, поощрявшим мою детскую любовь к развлечениям и покупавшим мне бесчисленные игры и компьютеры.
Название этой книги представляется мне курьёзным. Как разработчика компьютерных игр меня смущает соседство таких слов, как «теория» и «развлечения». Теория суха и академична – ей место в толстых томах на задворках нашей библиотеки. А развлечение – это нечто лёгкое, энергичное, забавное… ну, в общем, развлекательное. В первые десятилетия разработки интерактивных игр, медленно и с трудом овладевая этим непростым ремеслом, мы позволяли себе игнорировать глобальные вопросы, стоящие за нашей деятельностью. Но теперь мы понемногу начинаем проявлять интерес к её философским аспектам. Работники игровой индустрии задаются вопросом: «А что, собственно, представляет собой та новая среда, в которой нам приходится работать?»
Этот научный интерес обусловлен двумя факторами. Во-первых, мы начинаем понимать, что компьютерные игры представляют собой принципиально новое средство взаимодействия, новую область дизайна и, возможно, даже новый вид искусства. И всё это заслуживает пристального изучения. Во-вторых, на этих играх вырастает новое поколение, и кто-то из сегодняшних подростков впоследствии захочет войти в ряды разработчиков. Им были бы небезынтересны курсы, на которых рассказывается, что такое игры и как их создавать. Но есть небольшая проблема: очень немногие учителя понимают этот предмет настолько хорошо, чтобы грамотно его преподавать – насколько бы ни были сообразительны их ученики! Хуже того, на сегодняшний день очень немногие работники игровой индустрии, подобно Рэфу Костеру, достаточно хорошо разбираются в играх, чтобы передать свои знания. Диалог между разработчиками игр и специалистами-теоретиками, которые хотят изучать и преподавать этот предмет, только налаживается. Мы понемногу формируем общую терминологию, общий язык, который позволит представителям обоих лагерей обсуждать игры, а также упростит обмен опытом между разработчиками. Именно на этом языке педагоги будут общаться с завтрашними студентами.
Игры (как компьютерные, так и обычные) нелегко изучать в силу их многоаспектности. Их можно рассматривать с самых разных точек зрения. Для разработки и производства игр необходимы знания в области когнитивной психологии, информатики, дизайна игровой среды и написания сценариев – и это далеко не всё! Чтобы до конца понять суть игры, вам нужно изучить каждый её элемент.
Слушать Рэфа Костера мне всегда было в удовольствие. Это один из немногих известных мне разработчиков игр, которые исследуют всевозможные новшества, которые хоть как-то можно было бы применить в их работе – даже если сейчас эти возможности ещё очень туманны. Он неутомимо бороздит информационные просторы, а затем возвращается, чтобы поделиться с нами своими открытиями. Мало того что он храбрый исследователь, он ещё и прилежный картограф! В этой книге Рэф провел прекрасную работу, рассмотрев игры в самых разных ракурсах. Профессиональное чутьё позволило ему отыскать действительно полезные и важные сведения, почерпнутые в ходе изучения самых разных областей. При этом ему удаётся представить свои открытия в ненавязчивой юмористической форме, так что вам кажется, что всё это исключительно ладно скроено – полагаю, в этом есть глубокий смысл. Учитывая, какая бездонная мудрость заключена в этой книге, я готов смириться с её противоречивым названием.
Уилл Райт – легендарный разработчик компьютерных игр, в числе которых знаменитые Sims, SimCity, SimEarth и Spore. Среди многочисленных регалий и наград Уилла – включение в список «100 самых творческих людей в индустрии развлечений» в It List от Entertainment Weekly и «Digital 50» от Time Digital (1999), «Награда за прижизненные достижения» от Game Developers Choice Awards (2001). Уилл занял 35-ю строчку в рейтинге Power List журнала Entertainment Weekly за 2002 год, в том же году стал пятым лауреатом Галереи славы Академии интерактивных искусств и наук и получил награду за прижизненные достижения от журнала PC Magazine. В 2008 году он был первым удостоен награды Gamer God («Лучший из игроков») на церемонии Spike TV Video Game Awards.
Мой дед всегда живо интересовался, горжусь ли я своим делом. Вопрос был для него крайне важен: этот стареющий человек, жизнь которого клонилась к закату (о чём я тогда не подозревал), всю свою жизнь проработал начальником пожарной бригады и воспитал шестерых детей. Один из них пошёл по стопам отца, став пожарным, а ныне торгует сантехническим оборудованием. Второй стал учителем, третий – архитектором, четвёртый – плотником… Хорошие, надёжные и полезные профессии для хороших надёжных людей. А тут вдруг я с какими-то играми – вместо того чтобы приносить пользу обществу!..
Я убеждал деда, что тоже занимаюсь важным делом. Игры – не пустая забава, они по-своему ценны. И за подтверждением не надо было далеко ходить: мои дети, сидя на полу, самозабвенно сражались в крестики-нолики[1].
Наблюдать, как они играют и обучаются разным вещам в процессе игры, было для меня откровением. Будучи профессиональным разработчиком игр, я тем не менее часто заходил в тупик, пытаясь создать сложный современный «развлекательный продукт», вместо того чтобы выяснить для начала, что делает игру занятной и в чём её изюминка.
Мои дети, сами не осознавая того, плавно подводили меня к теории развлечений. А пока что я отвечал своему деду: «Да, в моём занятии есть толк. Я помогаю людям общаться и учиться». Но на тот момент ещё не мог этого как следует доказать.
Мои дети с малых лет приучились к играм. С самого начала их окружали игры, а позже я притащил домой ещё целую кучу – благо того требовала моя работа. Конечно, можно предположить, что дети просто копируют своих родителей, но, с другой стороны, мы с женой – страстные книголюбы, а дети в этом совершенно на нас не похожи. Так что их увлечённость играми скорее можно считать инстинктивной. Ещё малышами они обожали искать спрятанный предмет, и даже сейчас, когда они стали постарше, это порой доставляет им удовольствие. В их младенческом взгляде появлялась такая неземная серьёзность, когда они пытались понять, куда вдруг делась резиновая уточка, что было очевидно: для них это вопрос чрезвычайной важности.
Дети играют везде и всегда, притом зачастую мы не вполне понимаем суть их игры. И страсть к игре, и обучение в этом возрасте невероятно интенсивны. Статистика показывает, как много слов может освоить маленький ребёнок за день, как быстро он овладевает моторикой и как много усваивает нюансов – настолько тонких, что мы, взрослые, уже не в силах припомнить, как мы к этому пришли, и не можем оценить, какое это удивительное достижение.
Вдумайтесь, насколько сложно выучить язык с нуля – и всё же дети по всему миру походя справляются с этой задачей. Они усваивают новую лексику, не имея возможности опираться на однокоренные слова или искать соответствия в других языках. В Никарагуа был отмечен случай, когда глухим детям удалось разработать полноценный язык жестов всего за несколько поколений[2]. По мнению многих, это доказывает, что язык изначально «встроен» в мозг и в нашей нервной системе заложено нечто интуитивно влекущее нас к созданию языка.





