Читаем Острова Раздора - Подземелье кобольдов (СИ) онлайн бесплатно
Острова Раздора - Подземелье кобольдов (СИ)
Вам приелись обычные компьютерные онлайн-игры? Хочется чего-то нового, будоражащего кровь? Необычного, интересного, веселого, яркого, да так, чтобы дух захватывало?! Компания "Голден Лайн" спешит представить вам революционный игровой проект: Острова Раздора! Наши бета-тестеры полностью все проверили! Вычистили все баги и глюки! Торопитесь купить альфа-доступ! Мы гарантируем, что часы, проведенные в вашей капсуле вирт-погружения, пролетят, как одна минута!.. Красивые слова рекламного слогана. Мы идем в рейд. Идем в неизвестный данж. "Туда и обратно! Приключение на час!" - уверяет лидер. Вот только темное предчувствие не дает мне покоя.
Фантастика / Фэнтези / РПГПролог
Как же я обожаю игры полного погружения. Раньше люди только и могли об этом мечтать! Они наслаждались игровыми новинками в шлемах виртуальной реальности. Благодаря подобным устройствам, человек мог увидеть вокруг себя созданный разработчиками мир, будто он действительно находился в нем. Однако, стоило только попытаться прикоснуться к каким-то предметам, как… человек прикасался к мебели. Собственной мебели, либо вообще не ощущал ничего – воздух. Это была лишь картинка.
Сейчас совсем иное время. Человек способен целиком погрузиться в созданный разработчиками мир! Даже пощупать его и вдохнуть все заложенные ароматы! Будто его перенесли в другой мир! Однако, тело продолжает лежать в мягкой оболочке капсулы. Как это достигается? Путем нейросетевого подключения напрямую к мозгу! Всё, что задумали разработчики, переносится напрямую к рецепторам мозга. Ну а поскольку давно доказано, что для мозга фантазии и реальность есть суть одно и тоже… В итоге прямо в мозг поставляется искусственно-созданная фантазия разработчиков.
И не просто поставляется. Был крайне-важный нюанс! Давно не секрет, что мозг воспринимает мир путем электрических сигналов напрямую от рецепторов, которые дешифрует и уже затем подает самому человеку – сознанию? Вот эти сигналы имитировала капсула при подключении, как бы подавая в мозг информацию от несуществующих глаз, ушей и прочих рецепторов. Итог – полное восприятие реальности окружающего мира.
Технология производства таких игр была крайне сложна. Однако… Это того стоило! Людям это нравилось!
«Конечно, кому ещё не понравится ощутить себя супергероем наяву…»
К этой технологии подключались разработки в области искусственного интеллекта. Что может дополнить невероятно-проработанную и ощущаемую игру? Её наполнение. Создатели подобного рода игр небезосновательно хвалились живыми персонажами, способными отвечать на любые вопросы игрока. И не просто отвечать – взаимодействовать! Как живой человек!
Во всяком случае, так гласила реклама. На деле всё это было… проектом. Игровая индустрия семимильными шагами двигалась в этом направлении, однако всё описанное выше существовало лишь в теории. До сих пор. Студия «Голден Лайн» выпустила в свет «то самое». «Её». Долгожданную игру. И это была игра, в которой сочеталось всё вышеперечисленное.
«Острова Раздора» – ММОРПГ с огромной свободой действий. Самое удивительное – разработка подобной игры заняла пять лет. Всего пять лет для игры, по обещаниям, наполненной огромным открытым миром, сравнимым с нашей планетой по объему, населением в несколько миллиардов НПС и способной вместить ещё несколько миллиардов игроков!!
Уже сейчас многие игровые студии называют эту игру аномалией из-за чересчур высокой проработанности. Эту игру критикуют, хотя она ещё только-только вышла в свет! Конечно, а как же еще? Конкурент изготавливает проработанный продукт, тогда как общее движение игровой индустрии направлено на выкачивание бабла и микротранзакции! Как же так?! Подобная игра не просто «Аномалия». Я бы даже назвал подобную игру изгоем игровой индустрии. Очень нужным нам, простым людям, изгоем.
Я с нетерпением загрузился в капсулу. Захлопнул крышку и поудобнее улегся внутри, давая нейроконтактам подключиться к коре головного мозга прямо через кожу и череп. В следующую секунду короткая вспышка, словно меня резко поместили в вакуум или ледяную прорубь. Все органы чувств на миг как будто отключились. Это состояние длилось всего миг и внезапно я осознал себя в главном меню игры.
«Вау!» - пронеслась мысль. В уши полилась нежная приветственная музыка. Фон главного меню на заднем плане представлял собой девственный лес и водопад. А ещё запахи. В нос ударил запах разнотравья, лета, хвои и немного прелых листьев.
В главном меню попросили ознакомиться с лицензионным соглашением и с предупреждением об опасности для здоровья. В голове вроде бы что-то щелкнуло на счёт этого, однако… Читать это все я, конечно же, не стал.
«Кто вообще читает эту килотонну «букавок»?..» - хмыкнул я мысленно.
Разве что стоило бы изучить об опасности для здоровья, но эту тему я изучил уже давно, заодно и прошел медицинское обследование организма. Разработчики в своих интервью перед выходом игры настоятельно рекомендовали это сделать. К их совету я прислушался. Суть в том, что при очень (!) длительном нахождении в игре могло остановиться сердце. Нельзя переутомляться. Конечно капсула питает организм, утилизирует отходы и прочая-прочая, но реальный мир никто не отменял. А также возможное пагубное влияние на психику, из-за чего может возникнуть расстройство – вот уж не помню, как его называли – при котором уже реальный мир будет казаться оператору капсулы фантазией, а вот капсульный мир будет для него реальностью. Хотя, этот эффект в каком-то смысле даже полезен для лечения таких расстройств, как постравматические синдромы и прочая – к примеру, дабы лечить людей, прошедших горячие точки. Полезная терапия, надо сказать.
И вот, наконец, меня встретило меню создания персонажа. Для начала предлагалось выбрать расу. Недолго думая, выбрал человека. Эльфы мне не нравились, – слишком слащавые – как и гномы.
Люди – это универсальный вариант. У них не было плюсов, но не было и минусов. Самая обычная раса. Да и в большинстве селений их будут принимать, нежели тех же длинноухих – да, в игре была система репутации, а также отношение игрового населения к тем или иным представителям рас. Ну а так как люди – самая многочисленная раса… дорога человеку открыта в большее число мест, нежели эльфу.
После выбора расы я быстренько настроил внешность, чтобы персонаж не был на меня похож. Вышел худощавый парень со слегка развитой мускулатурой. Длинные черные волосы до плеч. Лицо непримечательное. В общем, не красавчик, но самое главное не урод. Уже хорошо. Если нужно будет - изменю внешность. Вроде бы как это возможно.
Далее, игра предложила мне на выбор целый список различных классов. От обычного воина до мага-демонолога. Заклинателем я и хотел быть. Меня всегда интересовали в фэнтези-играх именно маги.
Только для начала нужно определиться каким волшебником я хотел бы быть… Ну-с, для начала обозначу чтобы я хотел видеть.
Первое – это конечно же роль мага. В игру я пришел в первую очередь расслабиться, а не чтобы потеть, будто после многочасовой тренировки. Поэтому мне нужна роль, за которую можно особо не париться. И главное – чтобы не было ответственности. Не люблю ее на себя брать, ну его к черту. Я предпочитаю находится всегда на втором плане, нежели выделяться. Хватило мне этого однажды в период учебы. Больше не хочу.
Под описание идеально подходила роль ДД – того, кто наносит урон. За него тебе только и нужно, что… наносить урон! Все! Больше ничего! На это любой дурак способен.
«Поддержка» и «танк», как роли, отметались. За первого – и говорить нечего. Необходимо лечить союзников, а это уже ответственность. Если сопартийцы погибнут – будут винить именно персонажа поддержки. Оттуда и название роли.
Танк – это быть в центральных рядах и принимать в лицо весь урон. От танка зависит очень многое. Да и к тому же, у танка должны быть прямые руки! Из-за танка с кривыми руками может быть крайне много проблем. У меня же – были именно такие ручки! Так что, нет.
Второе требование – сложность класса. Слишком сложных я не осилю. Опять же, потому что у меня были кривые руки. Да и тем более, не хочу разбираться долго в умениях класса, тренироваться как-то или что-то в этом вроде. Мне нужен простой класс, у которого все понятно и не потребуется изучать умения половину своего свободного времени в игре. То есть разных некромантов, демонологов и прочих сумонеров – то есть пользующихся дополнительными собственными юнитами в бою – сразу лесом.
И третье – личные предпочтения. Как же без этого. Класс должен быть близок мне по духу. Хотя бы слегка. Мне не хочется играть за того, кто мне не нравится.
После обозначения требований, я приступил к просмотру магов, коих и правда было великое множество… Первым делом я решил глянуть на друида и мага природы из-за своей любви к самой природе. Мне нравилось она. Я всегда был восхищен тем, что создала мать-природа. От обычных растений до пещерных образований. Проблема в том, что оба эти класса были суммонерами. Сразу мимо значит.
Я продолжал изучать классы. Ничего интересного. Ничего подходящего. Либо все какие-то сложные, либо роль не та. Остановлюсь тогда на классике – стихийниках. В голове я сразу выделил себе четыре стихии – огонь, воздух, земля и вода. Ещё были первостихии – тьма и свет.
Первый элемент идеально подходил почти под все мои требования. Он и ДД и простой класс. У него разрушительные заклинания, сжигающие врагов. Больше ничего не нужно. Метай спеллы, да расслабляйся. Только для меня было одно «но».
Класс не близок мне по духу. Я всегда был далек от яростного пламени даже по характеру. Меня не тянуло к этой стихии. Она никогда не вызывала у меня дикий восторг или какую-нибудь теплоту. Скорее, я был противоположен пламени.
Воздух – этот элемент нужно было откинуть еще на стадии выделений в голове. Однако я решил обозначил его, так как он являлся базовым элементом. Ну никогда не воспринимал какой-то ветерок за какую-то боевую и мощную стихию! Хотя, чего стоит одно торнадо. Или вихрь молний! Или представить только сотни молний, безостановочно бьющих в одну точку!..
«Нет, маг воздуха меня не привлекает…» - поморщился я.
«В отличие от мага земли…»
Эту стихию я раздумывал выбрать из-за ее прямой связи с природой. Идеально же подходит… Но почему все классы, связанные с природой такие сложные?! И этот не стал исключением.
Основное оружие мага земли заключалось в его прочных щитах. В прямых руках этот заклинатель мог быть практически бессмертным. Да и боевые заклинания у него были не из слабых. Только вот, чтобы раскрыть весь потенциал этого мага, нужно уметь пользоваться щитами и разбираться в них. Я криворукий! Да и изучать механики умений не хотел. Нет, нужно что-то попроще.
Остался только маг воды.
Водный адепт оказался по роли универсалом. То есть он мог быть буквально практически кем угодно – ну почти. Это меня несколько насторожило, но я решил немного изучить его умения. Как оказалось, вода выступала как отличный контроллящий класс, а не только чистый ДД - из-за замораживающих и замедляющих умений подобный класс был важен в любой пати. В нужный момент ты мог укрыться мощной защитой льда, заморозить противника, а потом ещё и накидать ему сосулек в харю! Для мага одиночки очень полезны заклинания контроля, между прочим!
«Заморозил и дал по тапкам!» – хмыкнул я.
Боевые способности у этого мага не имели заморочек… Все понятно. Сосульки. Точка. Подозрительно как-то. Ну и фиг с ним. Тогда, возьму именно этот класс.
Далее, оставался последний этап. Наверное, самый муторный и долгий. Даже выбор класса таким не покажется. Придумать никнейм.
Обычно, выбор имени в играх у меня занимает кучу времени. У меня к ним было особое отношение. Ник в игре – как имя в жизни. Только ты выбираешь его сам, а не родители дают тебе при рождении. Как назовешь себя – так будут тебя звать другие, да и ты сам.
Подбор никнейма занял у меня около часа – быстрее, чем обычно. После десятка подобранных имен в голову пришло подходящее – «Сайас». Мне нравилось.
Довольный созданием своего персонажа, я наконец-то отправился в приключения по землям «Островов Раздора».
Кнопочка.
Загрузка.
3…
2…
1…
Вспышка!
Глава первая. Поход?
Ночь – прекрасное и волшебное время, навивающее глубокие мысли о вечном. Хотелось говорить о смысле собственного существования, размышлять и думать о себе, глядя на полную луну. Для кого-то это время лишь сигнал к спячке или к чему-то… Опасному. Смертные бегут в свои норы, как кролики, уступая места Владыкам этого времени. Вампирам. Белокожим тварям, пробудившимся от глубокого сна. Охотники выползают в поисках новых жертв… В поисках сегодняшнего завтрака в столь дивную ночь под звездным небом.
Я был одним из «смертных». Банально потому, что боялся этой самой ночи. Из-за вампиров, в общем-то. Предпочитал заходить в игру в дневное время, дабы сохранить накопленный кропотливым трудом шмот. Однако, сегодня пришлось сделать исключение в виду «необычных обстоятельств».
Е-балл – друг – написал мне сегодня утром, что с нами согласился идти в подземелье старый знакомый на роль второго ДД. С этим «Дэдэшером» мы столько приключений на задницу испытали, что не сосчитать. Речь шла о Пустоте. Личности, скрывающей реальную жизнь, полностью отдающей себя игре, ставшей ему вторым домом. Человек Справедливость – с большой буквы – и без капли скупости на душе, готовый отдать последнюю монетку более нуждающемуся. В самой игре, разумеется. Но есть предположение, что в реальной жизни он поступил бы также. Вряд ли при нас он носит маску. Потому что Пустота, к тому же, являлся правдолюбом, коих уважал Е-балл.
Эти два создания – ну или человека, как удобнее – поладили почти сразу, будто разглядев друг в друге родственные души. Однако я Пустоту больше остерегался. Столько не из-за облика, сколько из-за мрачной ауры. Тут даже не причем его принадлежность к вампирам – это и было «необычным обстоятельством», кстати. В самом характере Пустоты и в глазах читалось что-то смертельно опасное, но при этом дружелюбное. Будто бы он и в самом деле являлся Владыкой ночи в реальной жизни, а игра лишь раскрыла его истинную натуру.
Я помотал головой, отогнав размышления о Пустоте. Меня уже у входа в подземелье заждались, а я топчусь, как черепаха. Вот был бы у меня какой-нибудь маунт, - ездовой питомец - навроде тигра! А лучше летающий! Дракон! Тогда бы примчался быстрее. А так… Приходится совершать марш-бросок, заодно прокачивая выносливость.





