Читаем Взмах меча (СИ) онлайн бесплатно


Взмах меча (СИ)

Всё начиналось как в обычной VRMMORPG-фэнтези игре… Но уже через пару часов, полное отключение поглотителя боли, и оповещении о начале новой игры, игры где у каждого всего лишь одна жизнь. Страх, паника… убийства, предательства, алчность… список можно продолжать ещё очень долго. Однако выход есть всегда, и в данном случае он тоже есть. Достаточно лишь победить СИИ Джонатан и выход из игры обеспечен всем игрокам… Но до места где он ждёт своих будущих соперников несколько десятков локаций, а значит, столько же боссов. А боль от простого пореза меча заставляет ныть… HP опускаются к критической отметке и тело холодеет… И лишь одна мысль заставляет подниматься с колен и идти дальше. Мысль о том что твой аватар не возродится после смерти, а в случае его гибели твой мозг поджарят.  

Илона Эндрюс , Денис Андрюхин

Фантастика / Романы / Боевая фантастика / Любовно-фантастические романы
<p>Пролог</p>

Игровая индустрия не стоит на месте. Своё начало она берёт в далёкие 1940–1950 годах двадцатого столетия. По меркам игровой индустрии это времена динозавров, если не зарождение планеты. В то время создавались простые игры и симуляции, и они не были популярны. Свою популярность они начали набирать с 1970–1980 годов, когда на свет появились игровые консоли, аркадные автоматы и домашние (бытовые) компьютеры. С того времени компьютерные игры стали частью поп-культуры.

Шли годы. Наступил двадцать первый век. С конца прошлого столетия игровые компании начали выпускать трёхмерные игры. Большой прорыв в этом сделали японцы.

Игровой движок (по английскому game engine) — базовое программное обеспечение компьютерной игры. Иными словами, на игровом движке создаётся будущая игра. Для создания ААА-игры (высокобюджетной) требуется большое количество людей. Программисты, художники, аниматоры, геймдизайнеры, актёры озвучки и анимации персонажей с помощью технологий захвата движений… Перечислять долго и скучно…

23 июня 2049 года на показ всему миру был предоставлен игровой движок под названием «Art Cat» от одноимённой белоруской студии. Вместе с ним была анонсирована новая игра для VR-шлемов «Взмах меча». Несложно было догадаться, что события игры развернуться в фэнтезийном сеттинге.

В одном из трейлеров по игре однажды засветилась карта мира. Там же был указан масштаб игрового мира. Никто не поверил в его размер, так как он достигал площади равной площади Африки, иными словами, превышал немыслимых 30 370 000 километров квадратных. На проработку такого виртуального мира потребовались бы, по меньшей мере, сотня-другая лет и огромные человеческие ресурсы. Даже если бы все разработчики компьютерных игр со всего мира работали бы лишь над «Взмах меча», то всё равно они бы не уложились в тот срок, за который была разработана игра студией «Art Cat». А это была цифра равная пятнадцати годам.

Как оказалось они, создатели «Взмах меча», использовали в разработке игры передовую функцию сканирования местности. Поэтому в их мире можно было повстречать реально существующие старинные замки и цитадели, и так далее, лишь слегка переработанные дизайнерами под фэнтези тематику. Так же они уверяли геймеров со всего мира, что в их игре будет соответственное количество предметов для такого монструозного по масштабам мира. Такая же речь шла и о квестах, и о живой составляющей мира, фауне, а количество навыков и вовсе было настолько огромным, что на прокачку их всех не хватило бы и жизни… реальной жизни.

Цель у людей из студии «Art Cat» была лишь одна. Подарить действительно незабываемый мир, где можно было бы найти занятие на любой вкус. Даже цена за игру была смехотворная, всего лишь тридцать долларов за одну копию. За такую игру другие компании запросили бы от игроков куда большие деньги. Возможно, ценник игры перевалил бы и за тысячу долларов, если не более. Конечно же, планировались микротранзакции, или микроплатежи. Во внутриигровом магазине можно приобрести некоторые предметы и «косметику».

Ради такого события в игровом, нет, во всём мире можно было потратить тридцать долларов на игру и сто на шлем для погружения в виртуальную реальность. Ах да… «Взмах меча» была эксклюзивом и первой игрой для нового поколения VR-шлемов, под названием «Око».

Кстати, огромным плюсом игры было в том, чтобы поиграть в неё не требовалось скачивать клиент на несколько сотен гигабайт, а только ввести лицензионный ключ в кабинете пользователя VR-шлемом. Далее происходил перенос игрока на единый сервер студии «Art Cat», который представлял собой исполинских размеров сверхмощный компьютер GV-001. А если говорить по иному, то это была станция для обслуживания виртуальных миров «Gaming Video — 001», компьютер нового поколения, стоимость которого неизвестна и по сей день, как и возможность его приобретения в личное пользование… хотя… Кто бы купил компьютер размером с половину дома?

Все, кто обзавёлся лицензионным ключом, а они начали продаваться только на территории Беларуси, Российской Федерации, Украины и Казахстане, радовались покупке и тому, что первыми испробуют новый мир, созданный ихними соотечественниками, а не зарубежными иностранными компаниями.

Но в день релиза, когда в игру вошло порядка пятнадцати тысяч игроков, произошло нечто невообразимое… Многие не могли поверить в случившееся… Многие отвергали реальность события, в которое они погрязли с головой…

24 июня 2050 года VR-игра «Взмах меча» стала тюрьмой для пятнадцати тысяч игроков. Виной тому стал некий Сверх Искусственный Интеллект (сокращённо СИИ) по имени Джонатан.

<p>Глава — 1</p>

Она шла в сопровождении чёрноволосой девушки, а если быть точнее, то это она сопровождала эту девушку. Они шли по грунтовой дороге изрезанной следами от подков лошадей и колёс телег. По бокам, в трёх-пяти шагах от обочины, начинался лиственно-хвойный лес. В голове она перебирала сегодняшний день. Столько всего случилось за последние часов двенадцать. Мало чего приятного произошло за те часы…

***

За три дня до выхода «Взмах меча».

— Добро пожаловать на утреннюю программу «Солнышко, вставай!». С вами Диана Оружейникова! — жидкокристаллический телевизор, прикреплённый металлическими пластинами к углу кухни, транслировал утреннюю передачу канала «Мировой вестник».

В студии стояло два кожаных дивана, один напротив другого. На одном из них сидела молодая женщина лет тридцати, одетая в летнюю майку с улыбающимся смайликом на животе и синие джинсы, которые явно были ей малы. Она провела левой рукой по своим волосам цвета вишнёвого мороженого. После она продолжила говорить, — Сегодня у нас в гостях геймдизайнер, уже знаменитой на весь мир, находящейся ещё в разработке игры для VR-шлема «Око» Сергей Максимович. Здравствуйте, Сергей.

— Здравствуйте, Диана, — мужчина, чей возраст составлял сорок с небольшим лет, восседавший на втором кожаном диване, поприветствовав милую ведущую. Улыбнулся очаровательной девушке.

С румянцем на щеках она провела левой рукой по своим волосам второй раз, с некоторой застенчивостью в глазах.

— Вы геймдезайнер игры «Взмах меча», какова ваша роль в этом масштабном проекте за всю историю игровой индустрии? Вы ведь один из группы геймдизайнеров, что конкретно вы делаете?

— Я работаю в группе с оборудованием, с помощью которого производится сканирование окружающей среды. Далее сканер создаёт точную копию просканированного объекта, или объектов, в 3D графике. И зразу же накладывает текстуры максимально приближённые к оригиналу. Таким образом, получаются объекты крайне похожие на свои реальные прототипы. Такую графику мы называем псевдо-реальной.

— То есть вы отвечаете за наполнение игрового мира различными предметами окружающей среды?

— Да. Будь то стул в таверне, или сама таверна, я во главе с тридцатью людьми выезжаем на места где находятся подходящие для игры вещи и просто сканируем их.

— А далее программисты прописывают скрипты для этих предметов?

— Эм…. Не совсем… нет… да, но и нет, — мужчина растерялся, но сразу же вернулся в строй, — Нашей студии удалось разработать специальную программу, которая находит в сети Интернет характеристики для указанного объекта, и применяет их к нему. Оператору данной программы остаётся проверить правильности применения свойств этой самой программой к объекту. В редких случаях доводится прописывать код, скрипт, самостоятельно, но это очень редко бывает.

— Вау! — молодая женщина восхитилась сказанному, — Как называется эта программа? Как она определяет, какие нужно найти и применить к объекту характеристики?

Мужчина немного вжался в диван.

— Названия пока я не могу вам сказать, — на эти слова девушка надула губы, — Что касается второго вопроса. Программа ищет свойства для указанного объекта основываясь на название объекта и, самое главное, на внешний вид объекта. Далее она применяет их непосредственно в движке игры. Что касается разрушений объектов, то они выполняются в соответствии с тем, что нашла программа. Благодаря этому софту мы на выходе получаем, так называемый, псевдо-реальный объект, как внешне, так и физически. Нам даже удалось сделать объёмное пламя огня, и не только его.

— У меня мурашки от предвкушения, — молодая женщина-ведущая обняла себя за плечи, закрыв глаза и поёрзав по тёмной коже дивана.

Дальше каких-либо новых подробностей о предстоящей игре не последовало.

Через десять минут телевизионная программа начала подходить к завершению.

— И наконец, цена игры не измениться ближе к релизу, как и сама дата выхода игры? А то крупные проекты любят переносить по несколько раз.

— Нет. Всё как было, так и остаётся в силе. Мы делаем «Взмах меча» не ради денежной выгоды, а ради приятных чувств, что испытают игроки по всему миру, поиграв в нашу игру. Хотя, было бы хорошо, если бы игра окупилась, — мужчина натянул улыбку, он закрыл глаза, почесал затылок.

— На этом у нас всё. До скорых встреч.

— До свидания, зрители.

На мониторе плоского телевизора, после заставки программы «Солнышко, вставай!», начался прогноз погоды. Диктор в очках с бумажкой в руке сонно пояснял, что там-то будет дождь по той-то причине, а там-то не будет дождя, а будет солнцепёк и жара под тридцать градусов по Цельсию.

Ложка звонко соприкоснулась с поверхностью стола. Она выпала из ослабленной правой руки девочки.

Всю передачу Инна просмотрела с приоткрытым ртом и округлыми глазами цвета синей лилии, так и не притронувшись к миске с овсяными хлопьями и разноцветными цукатами. Чай в стеклянной кружке, ранее испускавший к верху язычки пара, остыл.

Сказать, что сказанное геймдизайнером впечатлило Инну, не сказать ничего. Она буквально перестала дышать, слушая о новом игровом мире, а точнее, как его делают.

Девушка, сидевшая по соседству с застывшей Инной, давным-давно отправила пустую миску вместе с ложкой в раковину. Сейчас она внимательно слушала прогноз погоды, запивая чаем пряник. От наблюдения за сонным диктором ей и самой захотелось поспать часок-другой. А ведь она может прямо сейчас пойти и лечь в кроватку. Шли летние каникулы.

Не успел диктор договорить погоду на сегодня, как соседка по обеденному столу хлопнула в ладоши.

— Класс!

Она взвизгнула от радости.

Не обращая внимания на переполняющуюся яркими эмоциями сестру, Василиса допила чай. Помыв посуду, протерев миску, ложку и приступив к кружке, девочка, которой было шестнадцать лет, прервала всплески радости своей младшей сестры.

— Успокойся, — сухо произнесла Василиса, выжимая губку, из которой выходила белоснежная пенка.

— А?

Инна покрутила головой. На лице читалось «Где я?». Сразу же вспомнив о своём местоположении, юная девушка взяла в правую руку ложку. За пять секунд ни холодных хлопьев с цукатами цвета радуги, ни заледеневшего чая, как не бывало. Не успела Василиса протереть кружку, как её сестра благополучно вымыла посуду, вытерла её кухонным полотенцем и поставила в шкафчик.

— Я к подруге! — в спешке прокричала Инна их прихожей, обувая босоножки на белые как снег носки.

Входная дверь захлопнулась.

«Снова побежала к Юльке обсуждать эту ересь». Мысли об увлечении сестры вновь заполонили голову Василисы. Игра, безусловно, превосходно выглядит на видео и скриншотах в сети. Чего таить, и у неё начинал просыпаться интерес к игре «Взмах меча».

«Мир в тридцать с лишним миллионов километров? Это явно злая шутка разработчиков. Рекламный ход, пустое обещание, не более. А если и будет такой огромный мир, то он будет совершенно мёртвый, пустой как надувной шарик». Вернувшись к себе в комнату и открыв крышку ноутбука, девушка нажала на кнопку пуска. Внутри устройства загудели вентиляторы, монитор 1920 на 1080 пикселей показал картинку рабочего стола менее чем через секунду.

«Допустим мир игры, действительно будет иметь такие размеры, но наполнить его, даже флорой и различными строениями, задача долгая, очень долгая. Разве что на сотню километров будет один дом, с парой персонажей и тройкой квестов».

«Явно провал года…» — скептически думала юная девушка.

Василиса смотрела на рабочий стол ноутбука.

— Однако… я тоже хочу испытать… этот новый мир…

Безусловно, Василиса была не единой, кто не верил в обещанные разработчиками размеры игрового мира «Взмах меча». Даже у японских разработчиков, первопроходцев в жанре VRMMORPG, ушло десять лет на первую по-настоящему реалистичную игру. Размер мира той игры и вовсе составлял каких-то триста километров, а тут белорусские разработчики, ни кому неизвестные до последних двух лет, объявили и показали игру, превосходящую все подобные игры, нет, вообще все игры, по всем параметрам.

Тем, кому удалось попасть на закрытый бета-тест, писали крайне лестные отзывы о своих похождениях на материке Аломон, так назывался игровой материк. Графика граничила с реальностью, море навыков, как и море различных занятий. Чего только в игре не было и это лишь малая часть того, что было известно самим бета-тестерам, то, что они успели найти, опробовать.

Мир игры «Взмах меча» был открытым, так думали по началу. По ожиданиям одного из бета-тестеров, оббегать материк Аломон вдоль и поперёк оказалось невозможным за три месяца отведённых игрокам на бета-тест. Также стало известно, что материк поделён на локации, в среднем по площади в сто тридцать километров квадратных. А перейти на новую локацию было возможно, лишь победив крайне сильного босса, охраняющего проход на новые земли. Так что мир уже был не таким уж и открытым.

Как будто выйдя из транса, Василиса захлопала глазами. «Сделаю себе кофе», — она направилась на кухню.

Кружка с горячим напитком стояла рядом с ноутбуком пуская ломаные линии пара. Клик. В открытом окне браузера в поисковой строке было введено: Взмах меча.

В левом столбике сразу показало результат поиска, а справа несколько скриншотов, а под ними название игры и её описание.

Курсор медленно переместился на первую ссылку. Клик. Открылось новое окно, сайт игры «Взмах меча».

Красочную страницу украшали многочисленные арты и скрины из игры. В самой верхней части сайта стоял таймер. Если судить по нему, то до официального поступления игры в продажу осталось менее двух дней.

Девушка склонила голову на бок, подперев её кулаком.

— Тридцать долларов… предзаказ…. Может… или нет?

Бормоча себе под нос, она поводила мышкой, курсор переместился на «Зарегистрироваться». Клик.

Заполняя анкету нового пользователя, потом подтверждая кодом, присланным на мобильный телефон, Василиса представляла фрагменты прошлого. Чем ближе она приближалась к покупке игры «Взмах меча», тем серьёзнее становилась возникшая колющая боль в голове. «Сделать предзаказ…».

— Агх…

Девушка откинула голову назад, удерживая её вспотевшими руками. Давно, три года её не посещало это чувство. Страх… перед виртуальным миром.

Похожие книги