Читаем Она позади тебя онлайн бесплатно


Она позади тебя

Уважаемый читатель, предлагаю вашему внимание перевод книги британского программиста Боба Пейпа (Bob Pape), который занимался в основном созданием и конверсией компьютерных игр. Самой известной его работой, пожалуй, является конверсия игры R-Type для ZX-Spectrum. В этой книге он вспоминает основные вехи своей профессиональной деятельности. Кому это может быть интересно? Наверное, тем кто хочет посмотреть изнутри на жизнь и творческий путь рядового программиста, параллельно отслеживая историю компьютерной техники. Конечно, если вы свободно владеете английским языком, то лучше прочесть книгу в оригинале (смотрите ссылку внизу), в любом другом случае приглашаю вас к чтению, но предупреждаю, что это любительский перевод (!), в котором могут быть неточности. Ваш покорный слуга опустил уж совсем специфичные для Великобритании вещи, а также оставил в оригинале практически все названия и имена. Автор перевода не удержался, чтобы не вставить свои примечания, которые будут напечатаны в скобках курсивом.

Боб Пейп

Компьютеры и Интернет / Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература
<p>Боб Пейп </p><p>Она позади тебя</p><p>IT’S BEHIND YOU: the making of a computer game</p><p>by Bob Pape</p>

Обложка кассеты игры R-Type для ZX Spectrum

(Автор перевода не планировал включать предисловие, но в конце подумал, что должен быть полный комплект).

<p>Вступление</p>

Мой друг, который знает, что я давно писал компьютерные игры, мимоходом упомянул, что видел одну из моих старых игр на обложке журнала вместе с просьбой к автору связаться с редакцией. Думаю, что он удивился, когда я сказал, что меня это не интересует, так как кажется есть убеждение, что все кодеры немного любят поболтать о былых временах и любое упоминание о них. Я не могу не согласиться с этим, поскольку в глубине души сознаю, что большинство из тех, кто пишет компьютерные игры, хвастуны в душе: мы складываем крупицы нашей жизни, чтобы создать что-то, что, мы надеемся, развлечет людей, а затем ждем, что будем купаться в лучах положительных отзывов критиков и рукоплесканий от игроков и сверстников. Однако мой опыт работы с журналами показал мне, что то, что вы хотите сказать и то, что будет напечатано, может оказаться в действительности двумя очень разными вещами!

Я закончил наш разговор словами, что, если бы у меня было время, я бы написал о том, что могу вспомнить об игре. Игре с необычным названием — R-Type. Я думал, что уже особо нечего было сказать, так как прошло уже двадцать пять лет и я забыл большую часть подробностей. Может быть, я смогу растянуть это на десяток или около того страниц, охватывая основные моменты и рассказывая несколько историй о том, что произошло во время этого, а также добавлю немного любопытных подробностей, в том числе некоторые сплетни и попытаюсь объяснить, почему некоторые вещи сложились так, а не иначе.

Однако я обнаружил, что чем больше я думаю об этом, тем больше начинало вспоминаться и эти несколько страниц становились все длиннее и длиннее и, наконец, я захотел выложить все, что мог еще вспомнить. И это также становилось все более и более личным. Видите ли, единственное, в чем я хотел быть абсолютно честным, это то, что происходило в то время и теперь, глядя на все это с безопасного расстояния, я прочувствовал все эти события и как они повлияли на меня. Еще мне захотелось попробовать развеять розовую ауру, которая, кажется, окружает процесс создания старых игр, когда казалось, как весело, прибыльно и беззаботно быть кодером, но реальность часто очень сильно отличалась от этого.

Итак, как следствие моей навязчивой попытки попытаться охватить все, боюсь, что вам придется продираться через довольно много случайного материала, и я честно предупреждаю вас, что позже вы прочтете такие захватывающие подробности, как мне удается оставаться в чистой одежде и что я люблю есть в пятницу на ночь. Но я постараюсь все уравновешивать странными рассказами об угрозах, мошенничестве, глупости и жареной курице, чтобы все было интереснее.

Боб Пейп (Bob Pape)

<p>Предисловие</p>

"Сейчас 10:15 ночи — 9 августа 1988 года — по плану R-Type должна быть завершена сегодня, + еще одна неделя, осталось — найти место, чтобы только установить самонаводящиеся ракеты".

Я хочу, чтобы все, что вы собираетесь прочитать, было таким же точным, как эта записка, которую я сделал на задней обложке своей книги Родни Закса "Программирование Z80" (Rodney Zaks Programming the Z80), сохранившаяся до сих пор, но, боюсь, это все, что осталось на бумаге, напоминающее мне о нескольких месяцах моей жизни весной и летом 1988 года. Это не означает, что то, что вы собираетесь прочитать, составлено было лишь бы как, но спустя двадцать пять лет воспоминания исчезли, а те, что остались, поблекли, конечно бессознательно, так что именно они будут освещать всю версию моих событий. Я уверен, что если бы вы опросили кого-нибудь из участников, то они имели бы совершенно другой взгляд на события, и, конечно, так и должно быть. Когда я говорю о мыслях и действиях других людей, почему они или говорили определенные вещи или вели себя определенным образом, очевидно, это просто мое видение произошедшего. Я, конечно, не могу сказать, почему кто-то что-то подумал, но я могу сказать, что́ я думаю о том, как именно они думали тогда (имеет ли это смысл?), что, конечно, может и не быть реальной правдой в этом вопросе, но это мое представление. Я не имею права рассказывать их истории и, возможно, когда-нибудь в будущем они сами расскажут их.

Надеюсь, я вас не слишком запутал, если да, то может быть, эти сильно упрощенные слова из комического гения помогут…

Андрю Превин: "Вы не играете правильно ноты".

Эрик Моркамб: "Я играю правильно ноты, но не обязательно в правильном порядке".

Боюсь, прежде чем перейти к основному блюду, вам придется принять низкий старт: немного о моем компьютере и некоторых событиях, которые привели меня к работе в Designmaker\Catalyst Coders в качестве программиста игр. Далее следует короткий отрывок о Rampage, моей первой настоящей компьютерной игре, поскольку во время нее произошли некоторые вещи, которые должны были оказать влияние на то, как возник R-Type, и что может привести к нежелательным сюрпризам позже.

Я надеюсь, что все, что я пишу, не будет слишком утомительным или технически сложным для понимания, но я не хочу идти по дороге массовых книг, которые предполагают, что их читатели ничего не знают о компьютерах и кропотливо объясняют простыми словами термин, состоящий из одного слова, вероятно, по подсказке менеджера по маркетингу, опасающегося потерять продажи. Что такое "компьютерный чип" и почему ОЗУ не то же самое, что ПЗУ. Итак, я предполагаю, что если вы знаете, что такое 48K Sinclair ZX Spectrum, как и то, что я говорю о компьютерных играх, которые были в то время, то вы будете знать, о чем я говорю или, по крайней мере, имеете об этом примерное представление. Я попытаюсь объяснить некоторые вещи, если смогу, но простите меня, если это не покажется слишком ясным или я буду вдаваться в слишком большие подробности, это было так давно, и мне сейчас трудно вспомнить все это.

Наконец, уточнение. Хотя R-Type для Спектрума был выпущен под маркой Electric Dreams, я всегда рассматривал его как игру от Activision. Activision в то время использовала несколько разных имен по различным причинам: Activision, Electric Dreams, Software Studios, Mediagenic, отличие которых не имело для меня значения как тогда, так и сейчас. В конечном счёте, это были одни и те же люди в одном и том же здании, выполняющие одну и ту же работу, поэтому я выберу название Activision и буду придерживаться его на протяжении всей книги.

<p>Примечание от переводчика</p>

Признаюсь, я не ожидал, что работа над любительским переводом книги займет как минимум в три раза больше запланированного времени, но я не жалею об этом, так как книга оказалась очень интересной и превзошла все мои ожидания. Я не знал содержание книги и переводил все по ходу чтения: иначе было бы уже не интересно. Автор книги своим трудолюбием и скромностью вызвал сильные симпатии. Я сам не знаю почему, но воспоминания о кодировании на Спектруме в далеких 90-х вызывают аналогичные эмоции и не идут ни в какое сравнение с современным программированием…

Если вы хотите поиграть в современную аналогию R-Type для Спектрума, то я могу порекомендовать купить по скидке эту игру Z-Exemplar, которую сам прошел лично. К сожалению, автор забросил ее.

Для тех хочет насладиться современным оригиналом на PC — R-Type Dimensions EX.

Также проект в разработке R-Type Final 2.

Отличное видео, сравнивающее версии R-Type и R-Type II:

https://youtu.be/b92idpWmYlk

https://youtu.be/XHd402CyCDA

Несколько ссылок на людей упоминавшихся в книге:

Роб Хайлендс (Rob Hylands).

Марк Джонс (Mark Jones).

Дэйв Джоллифф (Dave Jolliff). Интервью, где он рассказывает свою версию произошедшего.

Карл Джеффри (Karl Jeffrey). Сайт его студии.

Интервью с ним: https://youtu.be/zQvAlKp2Aio

PATHNK 1 декабря 2020 года

<p>Глава 1</p><p>Начала</p>

В шестнадцать лет я закончил среднюю школу (Olchfa Comprehensive School) в городе Суонси (Swansea) (Великобритания, графство Уэльс, здесь и далее курсивом примечания переводчика) с дипломом 4 уровня (затрудняюсь точно определить уровень оценки, предположительно максимальная оценка 1, а минимальная 6, были еще неудовлетворительные 7–9). Шел 1977 год, время, когда выпускники могли легко найти работу (серьезно?!). Я сразу устроился в местную компанию Mettoys, которая разрабатывала и выпускала литые металлические игрушки, больше известные как Corgi Cars, а позднее — не соответствующие основному профилю компании компьютеры Dragon.

Я был шестнадцатилетним стажером в должности коммерческого и производственного менеджера (управленцем-руководителем, у нас раньше такие должности назывались инженерными). Как часть программы, устроенной компанией для четырех выпускников, мы поработали во всех ее отделах для осознания того, как работает эта единая система. В наши планы входило стать восходящими звездами менеджмента с полным пониманием всех частей компании, способными "дать фору" любому, но на деле мы, конечно, были учениками, проработавшими "без году неделю", выполняющие самую неважную работу. Одним из таких мест был Компьютерный отдел, где, правда, не было неважных работ, просто операторы, работающие на компьютере и программисты, пишущие программы. Я должен признаться, что в то время те вещи, на которые я обратил внимание при работе программистов (при создании коммерческого программного обеспечения) вызывали у меня сильную скуку. Меня сильно увлекла идея стать оператором компьютера, работая в ночную смену и получая надбавку в 43 % (!), произвольно одеваясь и игнорируя обязательную офисную "униформу". Когда мои два года обучения закончились, я бросил гаечный ключ со словами, что не хочу быть менеджером чего-либо, а могу ли я работать оператором (у нас это было бы эквивалентом перейти из ВУЗа в ПТУ)? Я думаю, что это желание было бы проигнорировано, если бы не еще один стажер Ian, также захотевший стать оператором, где мы с ним вскоре и оказались.

Мне было 18 лет, когда я начал работать оператором на большой ЭВМ ICL 2960 (в числе прочих) и скажу откровенно, компьютер мне никогда не наскучил — это была хорошая работа: оплата была довольно высокой, а часы, проведенные с компьютером, были великолепны. Все изменилось, когда я прочитал двухстраничный разворот газеты Daily Mail, о том, как сумасшедшие американцы начали продавать компьютеры, которые вы могли включить и использовать дома, да это же домашний компьютер!

Если вы можете представить слова "домашний компьютер", сказанные насмешливо недоверчивым тоном комедианта, вы бы получили представление, насколько глупым все это казалось в то время, но нет, были представлены фотографии чего-то, названным PET и TRS-80, которые вы могли купить приблизительно за £1000 (это вам не ZX Spectrum за £125) и делать на нем кучу разнообразных дел, таких как, гм, баланс чековой книжки, составление рецептов на кухне, написание писем. К сожалению, нам пришлось дождаться появления Sinclair ZX81, пока мы не начали занимать действительно важными вещами, такими как управление атомной электростанцией. Но Daily Mail упомянула, что вы, да, именно вы, читающий эту статью, могли собрать этот домашний компьютер и делать на нем какие-то вещи, программируя его и это заинтересовало меня. Тот факт, что кто угодно, используя что-то, названное Basic'ом, может писать свои собственные программы и затем наблюдать за их выполнением, просто сразил меня наповал.

В моей местной библиотеке была только одна компьютерная книга, содержащая в названии слово Basic, но, к счастью, это было лучшее, что можно было себе представить: "Illustrating BASIC (A Simple Programming Language) by Donald G. Alcock". Даже сейчас я считаю эту книгу одной из лучших написанных когда-либо компьютерных книг для начинающих, дающей фору на мили таким сериям как "Для чайников" или "Руководство для полного идиота". После возвращения книги в библиотеку я купил копию для себя и, затратив уйму времени на чтение, был восхищен, когда разобрался во всем написанном (знакомое чувство эйфории!). Я пошел и купил свой первый компьютер Sinclair Cambridge Programmable Calculator с немыслимыми восемнадцатью байтами памяти и потратил множество счастливых минут, играя в Lunar Lander.

Мой оригинальный калькулятор Sinclair с, пожалуй, самым ужасным аккумулятором известным человечеству. Но он все еще работает!

* * *

Город Суонси имел только один компьютерный магазин. В нем также ремонтировали телевизоры и представляли на дисплеях "франшизу" Tandy с TRS-80, но в нем каким-то образом также продавались Commodore PET 2001. Хотя я не мог себе позволить купить одну из этих машин мечты, но книги и руководства были намного дешевле. В итоге я собрал смешанную библиотеку, объясняющую все о PET Jiffys и графических блоках на Tendy.

Похожие книги